История развития мультимедийных средств. Представления графики, звука и видео в компьютерных системах

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 28 Ноября 2012 в 10:31, реферат

Краткое описание

Мультимедиа – это сумма технологий, позволяющих компьютеру вводить, обрабатывать, хранить, передавать и отображать такие типы данных, как текст, графика, анимация, оцифрованные неподвижные изображения, видео, звук, речь.
Мультимедиа (multimedia) – это современная компьютерная информационная технология, позволяющая объединить в компьютерной системе текст, звук, видеоизображение, графическое изображение и анимацию (мультипликацию).

Прикрепленные файлы: 1 файл

Для курс-й).docx

— 205.35 Кб (Скачать документ)

Принцип работы однопроходного планшетного  сканера состоит в том, что  вдоль сканируемого изображения, расположенного на прозрачном неподвижном стекле, движется сканирующая каретка с  источником света. Отраженный свет через оптическую систему сканера (состоящую из объектива и зеркал или призмы) попадает на три расположенных параллельно друг другу фоточувствительных полупроводниковых элемента на основе ПЗС, каждый из которых принимает информацию о компонентах изображения.

 

 

3.3.1 История

В 1857 году флорентийский аббат Джованни Казелли (Giovanni Caselli) изобрёл прибор для передачи изображения на расстояние, названный впоследствии пантелеграф. Передаваемая картинка наносилась на барабан токопроводящими чернилами и считывалась с помощью иглы. В 1902 году, немецким физиком Артуром Корном (Arthur Korn) была запатентована технология фотоэлектрического сканирования, получившая впоследствии название телефакс. Передаваемое изображение закреплялось на прозрачном вращающемся барабане, луч света от лампы, перемещающейся вдоль оси барабана, проходил сквозь оригинал и через расположенные на оси барабана призму и объектив попадал на селеновый фотоприёмник. Эта технология до сих пор применяется в барабанных сканерах. В дальнейшем, с развитием полупроводников, усовершенствовался фотоприёмник, был изобретен планшетный способ сканирования, но сам принцип оцифровки изображения остаётся почти неизменным…

 

 

3.3.2 Динамический диапазон

Динамический  диапазон сканера — показатель технических  возможностей сканеров, характеризующий  интервал оптических плотностей, который  воспринимается сканером. Основной характеристикой  любого оригинала является его оптическая плотность, определяющаяся способностью оригинала отражать или пропускать свет. Оптическая плотность лежит  в пределах от 0, что соответствует  белому цвету, до 4, что соответствует  черному цвету и обозначается OD (Optical Density) или просто D. Динамический диапазон (Dynamic Range), или диапазон плотности (Density Range), определяется как разница между самым светлым (Dmin) и самым темным (Dmax) участками оригинала и зависит от типа оригинала и его происхождения. Применительно к сканеру, динамический диапазон определяется как разница между самым светлым (Dmin) и самым темным (Dmax) участками оригинала, которые сканер в состоянии обработать. С увеличением динамического диапазона сканера возрастает количество вводимых градаций яркости и, следовательно, плавность переходов в смежных тонах изображения. Недостаточный динамический диапазон сканера может привести искажениям цветопередачи при сканировании изображений, содержащих плавные тоновые переходы (переходы яркости), наподобие фотоснимков голубого неба, заката, или к потере деталей в снимках светлых и темных предметов: цветов, белой одежды, облаков, “лунной дорожки” тень от здания и т.д. Напротив, сканер, имеющий высокий показатель динамического диапазона передает оригинал настолько "объемно", что, к примеру, отсканированные со слайда облака, кажется, движутся по экрану.

 

 

3.4 Мультимедийная клавиатура

Мультимедийная  компьютерная клавиатура, способная  управлять громкостью звука и  сетевым поведением компьютера. Многие современные компьютерные клавиатуры, помимо стандартного набора из ста  четырёх клавиш, снабжаются дополнительными  клавишами (как правило, другого  размера и формы), которые предназначены  для упрощённого управления некоторыми основными функциями компьютера:

·  управление громкостью звука: громче, тише, включить или выключить звук;

·  управление лотком в приводе для компакт-дисков: извлечь диск, принять диск;

·  управление аудиопроигрывателем: играть, поставить на паузу, остановить воспроизведение, промотать аудиозапись вперёд или назад, перейти к следующей или предыдущей аудиозаписи;

·  управление сетевыми возможностями компьютера: открыть почтовую программу, открыть браузер, показать домашнюю страницу, двигаться вперёд или назад по истории посещённых страниц, открыть поисковую систему;

·  управление наиболее популярными программами: открыть калькулятор, открыть файловый менеджер;

·  управление состоянием окон операционной системы: свернуть окно, закрыть окно, перейти к следующему или к предыдущему окну;

·  управление состоянием компьютера: перевести в ждущий режим, перевести в спящий режим, пробудить компьютер, выключить компьютер.

Так как многие из этих функций (управление звуком и воспроизведением звукозаписей, управление компакт-дисками и т. п.) относятся к сфере мультимедиа, то такие клавиатуры часто называются «мультимедийными клавиатурами».

 

 

3.4.1 Виртуальная лазерная клавиатура

Идея  реализации виртуальной клавиатуры без проводов и кнопок родилась несколько  лет назад в стенах израильской  компании Developer VKB Inc. Представленная на выставке CeBIT 2002 компанией Siemens Procurement Logistics Services первая виртуальная клавиатура без единого механического или электрического элемента стала первой практической реализацией этой идеи. Разработчики лазерного интерфейса виртуальной клавиатуры предполагали, что их разработка на практике может быть интегрирована в любое мобильное устройство - телефон, ноутбук, планшетный ПК и даже в стерильное медицинское оборудование. Принцип работы виртуальной лазерной клавиатуры прост и понятен без долгих объяснений. В конструкции используется два полупроводниковых диодных лазера – "красный" для создания проекции клавиатуры и невидимый инфракрасный с фотодетектором ИК-излучения для определения клавиши, к которой прикоснулся ваш палец. Пока вы непринужденно набираете текст по лазерной проекции клавиш - как на обычной клавиатуре, невидимый луч анализирует координаты положения пальцев и обрабатывает полученную информацию соответствующим образом. Добавляем к этой конструкции беспроводной интерфейс Bluetooth - и виртуальная клавиатура для любых типов стационарных и мобильных устройств - ПК, ноутбуков, карманных ПК или смартфонов, готова.

 

 

3.4.2 The Orbitouch

Данный  агрегат выглядит как порождение злобного инопланетного разума, однако, на самом деле это тоже всего лишь клавиатура. Сразу же возникает вопрос - как же с ней работать? Ну, объяснить  достаточно просто - выступы вращаются, а буквы набираются в соответствии с тем в каких позициях они  стоят. На фотографии хорошо видно, что  для каждой "ручки" есть восемь позиций, так что на числа и  буквы должно хватить. В клавиатуре есть встроенная мышь, так что тут  покупатель может даже сэкономить.

 

 

3.5 Компьютерный руль

Компьютерный  руль — игровой контроллер, имитирующий  автомобильный руль. Применяется  для игры в компьютерные игры —  автосимуляторы. Помимо рулевого колеса и двух (трёх) педалей, в компьютерном руле могут быть такие органы управления.

Наследие  джойстиков.

Компьютерный  руль является потомком джойстика; первые рули действительно эмулировали  двухосный джойстик. Существуют два  рудимента того времени. Первый джойстик-руль для компьютерных игр появился в 1983 году. Это была обычная пластиковая  коробка с баранкой диаметром 17 см и единственной гладкой педалью. Далее производители начали развивать идею. Постепенно они пришли к выводу, что какая-никакая отдача позволила бы игрокам прочувствовать дорогу намного лучше, да и интерактивность поднялась бы на несколько ступеней. Самый простой способ достижения подобного эффекта – установка вибромотора. Предположим, вы заехали одним колесом на обочину – игра посылает сигнал на джойстик, вибромотор начинает легко потряхивать баранку. Зачастую в прайсах модели с вибромотором обозначают как рули с обратной связью или Rumble Feedback.

Всё это, конечно, очень далеко от поведения  реального руля в реальном автомобиле: во время езды он оказывает сопротивление  на поворотах и при нажатии  на газ, норовит выскользнуть из рук  при езде по гравию – своеобразной специфики хватает. Но производители  нашли способ симуляции, максимально  приближенный к реальности. Технология под названием Force Feedback лежала на поверхности – с 1950 года её использовали в авиации для облегчения управления самолетом и наведения на цель. Чтобы заставить руль сопротивляться действиям игрока, в импровизированное Торпедо добавили сервомотор и подсоединили его к баранке. Самые серьёзные модели рулей оснащают педальным блоком с отдельной педалью сцепления и коробкой переключения скоростей. Вопрос об интерфейсе подключения уже почти забыт – времена игрового и com-порта давно ушли. Сейчас все джойстики подключаются к компьютеру через USB.

 

 

3.6 Проектор

Проектор  — световой прибор, перераспределяющий свет лампы с концентрацией светового  потока на поверхности малого размера  или в малом объёме. Проекторы  являются в основном оптико-механическими  или оптическо-цифровыми приборами, позволяющими при помощи источника света проецировать изображения объектов на поверхность, расположенную вне прибора — экран. Появление проекционных аппаратов обусловило возникновение кинематографа, относящегося к проекционному искусству. Виды проекционных приборов:

·  Диаскопический проекционный аппарат — изображения создаются при помощи лучей света, проходящих через светопроницаемый носитель с изображением. Это самый распространённый вид проекционных аппаратов. К ним относят такие приборы как: кинопроектор, диапроектор, фотоувеличитель, проекционный фонарь, кодоскоп и др.

·  Эпископический проекционный аппарат — создаёт изображения непрозрачных предметов путём проецирования отраженных лучей света. К ним относятся эпископы, мегаскоп.

·  Эпидиаскопический проекционный аппарат — формирует на экране комбинированные изображения как прозрачных, так и непрозрачных объектов.

Мультимедийный  проектор (также используется термин «Цифровой проектор») — с появлением и развитием цифровых технологий это наименование получили два, вообще говоря, различных класса устройств. На вход устройства подаётся видеосигнал  в реальном времени (аналоговый или  цифровой). Устройство проецирует изображение  на экран. Возможно, при этом наличие  звукового канала. Устройство получает на отдельном или встроенном в  устройство носителе или из локальной  сети файл или совокупность файлов (слайдшоу) — массив цифровой информации. Декодирует его и проецирует видеоизображение на экран, возможно, воспроизводя при этом и звук. Фактически, является сочетанием в одном устройстве мультимедийного проигрывателя и собственно проектора. Название «цифровой проектор» связано, прежде всего, с обычным ныне применением в таких проекторах цифровых технологий обработки информации и формирования изображения.

Лазерный  проектор — выводит изображение  с помощью луча лазера.

 
4. Области применения

Решаемые  задачи охватывают все области интеллектуальной деятельности: науку и технику, образование, культуру, бизнес, а также применяются  в среде обслуживания при создании электронных гидов с погружением  в реальную среду, мультитеках.

Одной из основных сфер применения систем мультимедиа  является образование в широком  смысле слова, включая и такие  направления как видеоэнциклопедии, интерактивные путеводители, тренажеры, ситуационно-ролевые игры и др. Компьютер, снабженный платой мультимедиа, немедленно становится универсальным обучающим или информационным инструментом по практически любой отрасли знания и человеческой деятельности. Очень большие перспективы перед мультимедиа в медицине: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т.п. В сфере бизнеса фирма по продаже недвижимости уже используют технологию мультимедиа для создания каталогов продаваемых домов - покупатель может увидеть на экране дом в разных ракурсах, совершить интерактивную видеопрогулку по всем помещениям, ознакомиться с планами и чертежами. Технологические мультимедиа пользуется большим вниманием военных: так, Пентагон реализует программу перенесения на интерактивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооружений, создания и массового использования тренажеров на основе таких дисков.

Быстро  возникают фирмы, специализирующиеся на производстве изданий гипермедиа-книг, энциклопедий, путеводителей.. Всеми свойствами мультимедиа обладает полная энциклопедия "Птицы Америки". Все цветные изображения и сопровождающий текст были взяты из оригинального первого издания. Пользователь слышит голоса птиц, записанные на диск при участии Библиотеки природных звуков Корнеллского университета.

Сравнительно  большой объем компакт диска  делает его идеальным носителем  для энциклопедических изданий. Пользователь "путешествует" по энциклопедии с помощью клавиатуры либо с помощью  графических образов, которые включают в себя фотографии, карты, экраны подсказок, электронные закладки и словарь, состоящий из 150000 статей. Примером применения мультимедиа в искусстве могут  служить "музыкальные CD-ROM, которые  позволяют не только прослушивать (с  высочайшим качеством) произведения того или иного композитора, но и просматривать  на экране партитуры, выделять и прослушивать отдельные темы или инструменты, знакомиться с рецензиями. Просматривать  текстовые фото- и видеоматериалы, относящиеся к жизни и творчеству композитора, составу и расположению оркестра и хора, истории к устройству каждого инструмента оркестра и  т.п. Помимо "информационных" применений должны проявиться и "креативные", позволяющие создавать новые  произведения искусства. Уже сейчас станция мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом в кино и видеоискусстве. Автор  фильма за экраном такой настольной системы собирает, "оранжирует", создает произведения из заранее подготовленных - нарисованных, отснятых, записанных и т.п. - фрагментов. Он имеет практически мгновенный доступ к каждому кадру отснятого материала, возможность диалогового "электронного" монтажа с точностью до кадра. Ему подвластны всевозможные видеоэффекты, наложения и преобразования изображений, манипуляции со звуком, "сборка" звукового сопровождения из звуков от различных внешних аудиоисточников, из банка звуков, из программ звуковых эффектов. Далее, применение обработанных или сгенерированных компьютером изображений может привести к появлению новой изобразительной техники в живописи или кино.

Весьма  перспективными выглядят работы по внедрению  элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью "чувствовать" среду  общения, адаптироваться к ней и  оптимизировать процесс общения  с пользователем; они подстраиваются под читателей, анализируют круг их интересов, помнят вопросы, вызывающие затруднения, и могут сами предложить дополнительную или разъясняющую информацию. Системы, понимающие естественный язык, распознаватели речи еще более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.

Информация о работе История развития мультимедийных средств. Представления графики, звука и видео в компьютерных системах