Обучения информатике учащихся среднего звена общеобразовательного учреждения
Дипломная работа, 20 Декабря 2012, автор: пользователь скрыл имя
Краткое описание
Цель исследования – анализ современных методов обучения и разработка рекомендаций по внедрению активных методов обучения информатике учащихся среднего звена общеобразовательного учреждения.
Задачи исследования:
1. анализ современных методов обучения школьников;
2. разработка рекомендаций по внедрению активных методов обучения информатике учащихся среднего звена общеобразовательного учреждения;
Содержание
ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………………….3
ГЛАВА 1. СОВРЕМЕННЫЕ МЕТОДЫ ОБУЧЕНИЯ ШКОЛЬНИКОВ………6
1.1. Понятие метода обучения. Развитие методов обучения в трудах отече-ственных и зарубежных преподавате-лей…………………………………………..6
1.2. Понятие активных методов обучения……………………………………..9
1.3. Классификация активных методов обучения……………………………..12
1.4. Современные формы и методы обучения информатике……………….16
1.5. Обоснование возможности и целесообразности использования
активных методов обучения в учебном процессе……………………………21
1.6. Основные направления совершенствования методов обучения информа-тике………………………………………………………………………………23
ГЛАВА 2. РАЗРАБОТКА РЕКОМЕНДАЦИЙ ПО ВНЕДРЕНИЮ АКТИВНЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ УЧАЩИХСЯ СРЕДНЕГО ЗВЕНА В ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОМ УЧРЕЖДЕНИИ...................................................................................................25
2.1. Требования государственного образовательного стандарта по
обучению информатике учащихся среднего зве-на.....................................................................26
2.2. Анализ возможности применения активных методов обучения
информатике применительно к пунктам учебного плана……………………………28
2.2.1. Подбор задач и заданий………………………………………………………..29
2.2.2. Единая сюжетная линия урока…………………………………………………30
2.2.3. На первом плане – логика!...........................................................................................30
2.2. 4. Быстрый темп урока……………………………………………………………31
2.2.5. Мониторинг…………………………………………………………………….32
2.2.6. Принцип обратной связи………………………………………………………32
2.2.7. Активные методы вхождения в тему……………………………………34
2.2.8. Активные методы представления новой информа-ции…………………34
2.2.9. Активные методы работы над те-мой……………………………………35
2.2.10. Активные методы подведения итогов и рефлек-сии………………….36
2.2.11. Групповые обсужде-ния………………………………………………….37
2.2.12. Мозговой штурм…………………………………………………………38
2.2.13. Деловые и ролевые иг-ры………………………………………………...42
2.2.14. Тренин-ги………………………………………………………………….42
2.2.15. Опорные конспек-ты……………………………………………………..42
2.2.16. Контроль зна-ний…………………………………………………………42
2.3. Обзор компьютерных обучающих средств………………………………45
2.4. Рекомендации по внедрению активных методов обучения информатике учащихся среднего зве-на………………………………………………………..47
ГЛАВА 3. РЕЗУЛЬТАТЫ ПРИМЕНЕНИЯ АКТИВНЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКЕ УЧАЩИХСЯ СРЕДНЕГО ЗВЕНА МОУ «СОШ № 232» Г. ЗНАМЕНСКА.......................................................................57
3.1. Применение активных методов обучения в процессе преподавания курса информатики. Разработка плана проведения заня-тия……………………………57
3.2. Разработка плана проведения занятия по теме «Электронные
табли-цы»…………………………………………………………………………...59
3.3. Сравнительный анализ результатов обучения информати-ке………………..60
ЗАКЛЮЧЕ-НИЕ…………………………………………………………………70
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК ЛИТЕРАТУ-РЫ……………………73
ПРИЛОЖЕ-НИЯ…………………………………………………………………78
Прикрепленные файлы: 1 файл
Диплом Косухин.doc
— 602.00 Кб (Скачать документ)
Приложение 1.
Деловая игра «Журналист».
Обобщающий урок по теме «Графический и текстовый редакторы».
Деловая игра «Журналист»
Раздел программы: «Современные компьютерные технологии».
Тема урока: «Составление электронного документа».
Цели урока:
- обобщить и применить для решения реальной задачи знания о способах и методах ввода, редактирования и печати графической и текстовой информации; развивать у школьников умение письменно, при помощи компьютера, излагать мысли, оформив их в виде электронного документа, развивать навыки моделирования ситуации;
- развитие познавательного интереса, творческой активности учащихся, умения использовать дополнительную литературу;
- обобщение знаний основного программного материала;
- связать информатику с другими предметами;
- воспитать культуру, уважение к собеседнику, умение достойно вести спор, корректность при отстаивании своего мнения.
Задачи урока:
- Образовательная – цель игры состоит в том, чтобы развивать интерес к решению задач нестандартного вида, к активной творческой деятельности, сформировать навыки самостоятельной работы, работы с литературой, с людьми, в коллективе, составления с помощью компьютера электронных и бумажных документов: докладов, статей, рефератов и т.п., научить аргументирование отстаивать свое мнение, добиться более глубокого и прочного освоения темы «Графический и текстовый редактор».
- Воспитательная — развитие познавательного интереса, логического мышления, усиление познавательной мотивации осознанием ученика своей значимости в образовательном процессе.
- Развивающая — развитие логического мышления, памяти, внимательности, умения работать с дополнительной литературой, правильно выбирать источники дополнительной информации.
Методическое оснащение урока:
- Материально – техническая база:
- кабинет вычислительной техники;
- компьютеры Pentium III.
- Дидактическое обеспечение:
- Учебники информатики;
- Плакаты.
Методы обучения: стимулирования мотивации учения (классификация методов обучения по Ю. К. Бабанскому).
Формы организации познавательной деятельности учащихся: групповая (бригадная).
Тип урока: обобщающий.
Объем знаний, необходимых участникам для проведения игры:
- • Уметь форматировать и редактировать текст.
- • Уметь рисовать с помощью графического редактора и вносить изменения в готовые изображения.
- • Уметь вставлять в текст рисунки.
- • Уметь красочно оформлять текст.
- • Уметь распечатывать текст.
План проведения игры:
- Подготовительный этап.
- Домашнее задание.
- Верстка печатного издания.
- Пресс-конференция с презентацией.
- Подведение итогов.
Подготовительный этап
Игровая цель состоит в том, что перед учениками ставится задача сбора информации и создания оформленных рисунками статей для школьной газеты или журнала.
Для проведения игры класс разбивается на две команды — издательства. Из числа старшеклассников выбирается жюри. Подготовка к игре начинается за 2 урока до ее проведения.
Каждое издательство на подготовительном этапе должно:
- Определиться над каким печатным изданием будет работать (газета или журнал),
- Дать название печатному изданию.
- Определить контингент читателей (детский, юношеский, научный, публицистический) и тематику статей.
- Выбрать редактора, журналистов, художников-фоторепортеров.
- Составить инструкции участникам игры.
Инструкции участникам игры
Редактор — осуществляет руководство работой всего издательства; имеет решающий голос при определении тематики и содержания статей на редакционном совете; несет ответственность за содержание и оформление статей; в случае необходимости оказывает помощь журналистам и фоторепортерам; готовит сценарий презентации своего издательства, представляет его на презентации.
Журналист — собирает материалы для статей; вводит текст статей, оформляет и распечатывает их; имеет совещательный голос на редакционном совете.
Художник-фоторепортер — подбирает иллюстрации или самостоятельно выполняет рисунки на компьютере для оформления статей; имеет совещательный голос на редакционном совете.
Домашнее задание
Каждый журналист по заданию редакции готовит статью с помощью художника и редактора, кроме статьи может быть подготовлен фоторепортаж. На совете издательства обсуждаются статьи и их оформление, вносят изменения, утверждают.
Верстка печатного издания
Этот этап проводится на двух уроках.
Каждое издательство выпускает свою печатную продукцию с использованием современных компьютерных технологий, изученных на предыдущих уроках.
Пресс-конференция с
Редакторы каждого издательства представляют свои издания и рассказывают о проблемах, которые им приходилось решать в процессе создания. Отвечают на вопросы присутствующих (5—7 мин).
Подведение итогов
Жюри подводит итоги работы и определяет победителей по следующим номинациям:
- Представление издательства.
- Подбор тематики и содержание статей.
- Художественное оформление.
Приложение 2.
Урок–игра по информатике "Путешествие в страну «Информатика»".
7-й класс
Тип урока: проверка знаний учащихся.
Цель урока: обобщить и проверить знания учащихся по темам «Устройство ПК», «Текстовый редактор Блокнот» и «Графический редактор Paint».
Задачи урока:
Образовательные:
- обобщить и проверить знания о компонентах ПК;
- проверить умение учащихся работать с текстовым и графическим редакторами.
Воспитательные:
- воспитание умения рационально организовывать свою работу;
- воспитание эстетики работы;
- воспитание уважения к окружающим людям.
Развивающие:
- развитие внимания, наблюдательности, памяти, творческого мышления;
- развитие умения анализировать и сравнивать;
- развитие интереса к изучаемому предмету.
Используемые образовательные технологии:
- игровая;
- разноуровневого обучения.
Оборудование:
- компьютерный класс с операционной системой Windows, текстовым редактором Блокнот, графическим редактором Paint;
- персональный компьютер для учителя;
- мультимедийный проектор (для показа презентации).
Пособия и раздаточный материал:
- «карта» путешествия (Приложение А);
- кроссворд на листочках (Приложение Б);
- карточки с названием клавиш (каждому ученику – комплект карточек) (Приложение В);
- жетоны (Приложение Г);
- файлы на ПК учащихся с разноуровневыми заданиями в текстовом редакторе Блокнот (Приложение Д);
- файлы на ПК учащихся с разноуровневыми заданиями в графическом редакторе Paint (Приложение Е).
Время: 45 минут.
План урока:
- Организационный момент – 1 мин.
- Повторение и обобщение изученного ранее материала – 42 мин.
а) остановка «Клавиатурная» - 5 мин.
б) остановка «Кроссвордная» - 5 мин.
в) остановка «Сказочная» - 5 мин.
г) остановка «Текстовая» - 8 – 10 мин.
д) остановка «Художественная» - 17 – 19 мин. - Итоги урока. Домашнее задание – 2 мин.
Ход урока:
В 5 классе вы начали
изучать новый предмет «
Сегодня мы проводим необычный урок, а урок – игру «Путешествие в страну «Информатика», для того, чтобы вспомнить и определить насколько хорошо, вы усвоили эти программы. (1 слайд).
Наш путь по стране «Информатика» будет проходить на виртуальном паровозике, и в пути совершим 5 остановок, на которых каждый из вас сможет набрать баллы и в зависимости от их количества получить оценки.
Каждый из вас получает «Карту путешествия», на которой будете проставлять свои баллы, полученные за задания, выполненные во время путешествия.
Занимайте свои
места в виртуальном
На экране паровозик начинает движение. (2 слайд)
1 остановка – «Клавиатурная». (3 слайд)
На данной остановке давайте вспомним назначение основных служебных клавиш на клавиатуре компьютера и проверим, насколько хорошо вы их знаете.
За каждый правильный ответ вы получаете – жетон (1 балл), если ошиблись с первого раза, можно изменить свой ответ, но жетон не получаете.
На экране появляется вопрос о назначении клавиши, а вы поднимаете карточку с её названием. (4 слайд)
Вопросы:
- для записи заглавных букв и знаков над цифрами (Shift);
- для перехода на новую строку (Enter);
- удаление символа слева от курсора (Backspace);
- удаление символа справа от курсора (Delete);
- печать только заглавных букв (CapsLock);
- перевод курсора в начало строки (Home);
- перевод курсора в конец строки (End);
- выход из текущего режима (Esc).
Молодцы, вспомнили назначение клавиш и едем дальше.
На экране паровозик начинает движение. (5 слайд)
2 остановка – «Кроссвордная». (6 слайд)
На этой остановке вам нужно вспомнить основные устройства компьютера и их назначение.
Каждый из вас получает кроссворд, заполните его клетки. Когда закончите – поднимите руку и сдайте кроссворд, я их потом проверю, и за каждый правильный ответ добавлю вам 1 балл.
А теперь посмотрите на экран и вспомните, такие же вы дали ответы. (7 слайд).
Садитесь поудобнее, и продолжаем наше «Путешествие». Поехали!
На экране паровозик начинает движение. (8 слайд)
3 остановка – «Сказочная». (9 слайд)
На прошлом уроке вам в качестве домашнего задания было предложено – сочинить сказку на тему «Волшебный мир компьютера». Все молодцы, справились с заданием, оценки за домашнее задание у вас уже поставлены на ваших «Картах путешествия». Давайте послушаем несколько сказок (2-3 ученика зачитывают свои сказки).
Молодцы, а наш путь лежит дальше!
На экране паровозик начинает движение. (10 слайд)
4 остановка – «Текстовая». (11 слайд)
На каждом компьютере
в папке «Путешествие»