Технологии виртуальной реальности

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 24 Сентября 2014 в 09:28, реферат

Краткое описание

В зависимости от характера взаимодействия человека с виртуальной средой специалисты выделяют три ее вида: пассивную, исследовательскую и активную. Как следует из названия, в пассивной среде человек является простым зрителем: он получает информацию о виртуальной реальности, но не может управлять ею. Исследовательская виртуальная среда позволяет не только наблюдать, но и перемещаться внутри нее. Активная среда дает возможность взаимодействовать с ней, изменяя ее по своему усмотрению. Например, попав в салон виртуального самолета, вы можете включить освещение.

Содержание

1. История.
2. Что такое виртуальная реальность?
3. Виды.
4. Сферы использования.
5. Используемые средства.
6. Cave Automatic Virtual Environment.
7. Реализация:
• Изображение
• Звук
• Управление
• Прямое подключение к нервной системе
8. Философское понятие.
9. Известные реализации.
10. Виртуальная корпорация и распределенная корпорация.
11. Отличительные черты виртуальной корпорации.
12. Виды.
13. Работа виртуальной корпорации.
14. Заключение.
15. Список, использованной литературы.

Прикрепленные файлы: 1 файл

Технологии виртуальной реальности.docx

— 458.64 Кб (Скачать документ)

Несмотря на преимущества систем CAVE, пока они установлены лишь в нескольких промышленных компаниях. Среди них - General Motors, первая фирма, создавшая у себя CAVE, которая задействуется при проектировании интерьера автомобиля и приборной доски. Чтобы сделать технологию виртуальной реальности более доступной, лаборатория электронных средств визуализации Университета штата Иллинойс разрабатывает другие проекты недорогих устройств.

  1. Реализация

 

  1. Изображение

Плоское изображение монитора может обеспечивать небольшой стереоэффект за счёт разной скорости движения частей изображения. Полный стереоэффект обеспечивается предоставлением каждому глазу своей картинки. Изображение может формироваться монитором с цветовым смещением (анаглиф), или с попеременным показыванием каждому глазу своей картинки. Существуют ЖК-мониторы, формирующие объёмное изображение за счёт разного угла обзора.

Для индивидуального погружения в виртуальный мир важен широкий угол обзора и изменение направления взгляда вместе с поворотом головы, так, чтобы оно оставалось перед глазами, что обеспечивает шлем виртуальной реальности со встроенными гироскопами. Также используется виртуальный ретинальный монитор.

  1. Звук

Многоканальная акустическая система, позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха.

  1. Управление

С целью наиболее точного воссоздания контакта пользователя с окружением, применяются интерфейсы пользователя, наиболее реалистично соответствующие моделируемым: компьютерный руль с педалями, рукояти управления устройствами, целеуказатель в виде пистолета и т. д.

Для бесконтактного управления объектами используются как перчатки виртуальной реальности, так и отслеживание перемещений рук, осуществляемое с помощью видеокамер. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования.

Перчатки виртуальной реальности могут быть составной частью костюма виртуальной реальности, отслеживающего изменение положения всего тела и передающего также тактильные, температурные и вибрационные ощущения.

Устройство для отслеживания перемещений пользователя может представлять собой свободно вращаемый шар, в который помещают пользователя или осуществляться лишь с помощью подвешенного в воздухе или погружённого в жидкость костюма виртуальной реальности. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов.

  1. Прямое подключение к нервной системе

Описанные выше устройства воздействуют на органы чувств человека, но данные могут передаваться и непосредственно нервным окончаниям, и даже напрямую в головной мозг посредством мозговых интерфейсов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей, но пока она слишком дорога для повседневного применения и не достигает качества передачи данных, приемлемого для передачи виртуальной реальности.

  1. Философское понятие

Философия абстрагирует идею виртуальной реальности от её технического воплощения. Виртуальную реальность можно толковать как совокупность моделируемых реальными процессами объектов , содержание и форма которых не совпадает с этими процессами. Существование моделируемых объектов сопоставимо с реальностью, но рассматривается обособленно от неё — виртуальные объекты существуют, но не как субстанции реального мира. В то же время эти объекты актуальны, а не потенциальны. «Виртуальность» (мнимость, ложная кажимость) реальности устанавливается по отношению к обуславливающей её «основной» реальности. Виртуальные реальности могут быть вложены друг в друга. При завершении моделирующих процессов, идущих в «основной» реальности, виртуальная реальность исчезает.

В этом свете идеальный внутренний мир человека можно считать виртуальной реальностью, моделируемой электрохимическими процессами взаимодействия нейронов. Психологическими проблемами виртуальной реальности занимается виртуальная психология, предметом которой является система «человек-виртуальная реальность».

  1. Известные реализации

Second Life — сетевой трехмерный виртуальный  мир с элементами социальной  сети, который насчитывает свыше 1 млн активных пользователей. Самая популярная на сегодняшний день реализация виртуальной реальности.

Active Worlds

Фильмы: Газонокосильщик 2: За пределами киберпространства, Матрица, Авалон, Нирвана, Аватар, Трон: Наследие, Мозговой штурм.

 

 

Виртуальная корпорация и распределенная корпорация

Виртуальная корпорация зародилась в воображении футуристов, превратилась в вероятность для теоретиков управления и теперь стала экономической необходимостью для общества. Это сообщество функциональных партнеров, управляющих проектированием, производством и реализацией продуктов и услуге использованием современных информационных технологий и системы контрактов, с независимыми рабочими группами и структурами.

Виртуальная корпорация - это организация, которая создается для выполнения какой-либо работы или реализации возникающей потребности. Это позволяет избежать постоянных изменений организации и в то же время использовать возникающие возможности. Если бюрократия имеет внутреннюю направленность целей, органичные организации больше говорят о своем предназначении, миссии, и цели направлены вовне, то ВК не имеет цели, она сама есть цель. Она появляется в нужное время, в нужном месте для реализации возможностей и потом исчезает. Такая "сверхбыстрота" технологически уже возможна, вопрос за организацией, людьми, задачами, способами и приемами управления, а здесь на первое место выходят доверие, дисциплина и взаимопонимание, на чем строятся отношения между людьми.

Виртуальная корпорация (ВК) представляет собой электронное объединение капиталов (ресурсов) различного типа – финансового, технологического, человеческого (в частности, интеллектуального) в интересах выполнения сложных уникальных проектов, создания продукции мирового класса и максимально полного удовлетворения требований заказчика. Она способствует решению двух фундаментальных проблем рыночной экономики:

    1. привлечению капитала для выполнения уникальных проектов или распределению бизнес-процессов с целью повышения конкурентоспособности продукции;
    2. распределению риска в инвестиционных проектах.

Основная внешнеэкономическая цель создания ВК – объединение ключевых технологий и опыта партнеров разных стран для проведения более эффективных действий на мировом рынке. ВК характеризуется определенной независимостью от участников (возможностью легкой смены партнеров), наличием опосредованного механизма управления (делегированием полномочий), переходом от индивидуальной к коллективной ответственности партнеров. Она предполагает договорные взаимоотношения между всеми узлами организационной сети и формирование их совместной собственности. Нередко ВК формируется в виде материнского виртуального предприятия с сетью дочерних виртуальных филиалов, отделений и т.п.

 Структура виртуальной корпорации, ее отличительные черты

Для виртуальной организации структура содержания является более важной, чем само содержание. Так как грамотное построение гибкой и развивающейся структуры, предполагает возможность структуры самостоятельно реорганизовываться под различные задачи.

ВК создается из различных предприятий на контрактной основе, не имеет единой юридической организационной структуры, но зато обладает общей коммуникационно-информационной структурой, которая обеспечивает интеграцию усилий партнеров при выполнении какого-то проекта. ВК можно рассматривать как своего рода метапредприятие, объединяющее цели, ресурсы, традиции и опыт нескольких предприятий для производства и предоставления инновационных услуг или изделий. В общем случае ВК представляет собой сложную систему, образованную из удаленных друг от друга групп людей (виртуальных коллективов), объединяемых на основе симбиоза ведущих сетевых и интеллектуальных технологий, например, Интернета и средств управления знаниями. Электронным путем формируется искусственное сообщество, которое существует и развивается в виртуальном пространстве. С одной стороны, происходит слияние сетевых и интеллектуальных технологий, поскольку сеть, будучи одной из важнейших форм коллективного интеллекта, тесно связана с процессами самоорганизации, спонтанного возникновения новых структур.

С другой стороны, речь идет о формировании единой системы поддержки коммуникативных процессов на ВК. Структура виртуальных корпораций позволяет компаниям отказываться от неэффективных или неприбыльных участков работы (путем их передачи другим компаниям) и концентрироваться на том, что отвечает их основной компетенции. Виртуальные корпорации все чаще заключают субконтракты с внешними структурами с тем, чтобы использовать преимущества организаций малых размеров, их гибкость и адаптивность. Внешних контрактов заключается так много, что они становятся каркасом, «зонтом» организации. Это и определяет ее основное качество - широкую распространенность в пространстве и времени. Нередко случается, что виртуальная организация благодаря информационным технологиям и телекоммуникациям распространяется по всему миру.

Отличительными чертами ее являются:

  1. – непостоянный характер функционирования;
  2. – осуществление связей и управленческих действий на основе интегрированных и локальных информационных систем и телекоммуникаций;
  3. – взаимоотношения со всеми партнерскими и другими заинтересованными организациями через серию соглашений, договоров и взаимное владение собственностью;
  4. - образование временных альянсов организаций в смежных областях деятельности;
  5. – частичная интеграция с материнской компанией и сохранение отношений совместной собственности до тех пор, пока это считается выгодным;
  6. – договорные отношения работников с администрацией во всех звеньях.

Выделяют три вида виртуальных предприятий:

  1. с централизованным типом управления, при котором координирующие функции передаются «головному» предприятию, а знания и ресурсы доступны всем «агентам»;
  2. с распределенным типом управления, где знания и ресурсы распределяются между «агентами», но сохраняется общий орган командного управления, принимающий решения в конфликтных ситуациях;
  3. с децентрализованным типом управления, при котором все управленческие процессы осуществляются только за счет локальных взаимодействий между «агентами».

Появление новых типов организаций предполагает пересмотр старых схем управления. Одним из главных изменений системы управления является стирание иерархических рамок в структуре корпорации. Вместо должностной иерархии на первое место выходят интеллектуальное сотрудничество и сетевая кооперация менеджеров. Главным фактором, обуславливающим эти изменения, становится переход от капитала к знаниям, интеллектуальным активам как критическим ресурсам организации.

Для иерархической структуры управления характерно то, что каждая новая ситуация выносится на высший уровень рассмотрения, где и принимаются решения. Такой механизм управления становится неработоспособным в современном быстроменяющемся мире. Именно поэтому возникают ВК с сетевой структурой, где каждый доступен для каждого, а функции руководящих менеджеров ограничиваются организацией совместной работы, подбором персонала, обучением.

В узком смысле классическим примером виртуальной корпорации является Internet. Его роль и охват рынка столь стремительно развиваются, что становятся фактором развития не какого-то отдельного государства, а всей планеты.

Для виртуальной корпорации характерно выделение проектной группы (групп), разрабатывающей и продвигающей проекты в среде такой виртуальной корпорации (все эти группы могут иметь свои задачи и свои стратегии).

 

Работа виртуальной корпорации

Первым импульсом к образованию виртуального предприятия является поступление рыночного заказа, для выполнения которого формируется виртуальная сеть из партнеров по производству товаров и услуг. Все участники, исходя из своих ключевых компетенций, предоставляют в распоряжение новой организации необходимые ресурсы (кадры, сырье, управленческие структуры, финансовые средства и пр.) и способности ("ноу-хау", специальные знания).

Информационные и коммуникационные услуги оптимизируются в соответствии с новыми требованиями посредством сети электронно-технических средств, благодаря чему заказ клиента исполняется быстрее, лучше, дешевле, гибче. Для осуществления последующих заказов на базе уже действующего предпринимательского пула создаются много преимуществ перед традиционными новые виртуальные сетевые конфигурации.

Процесс функционирования ВК хорошо виден на примере всемирно известной корпорации «Найк». Компания «Найк» осуществляет продажу спортивной обуви и одежды. Основная деятельность «Найк» - разработка моделей продукции, маркетинг и торговля. На протяжении всего своего существования компания не занималась производством своих продуктов. Эти продукты производятся более эффективно с помощью большого числа компаний-поставщиков, расположенных в Азии или других регионах и специализированных на одежде и обуви. Все компании, образующие альянс, связаны между собой договорными отношениями. Эти отношения могут включать частичное владение собственностью родительской компании, но они продолжаются до тех пор, пока родительская компания и компании-поставщики считают это выгодным (прибыльным). Данная система организации бизнеса сделала возможным для «Найк» сосредоточить большой объем капитала на инвестировании в производственное оборудование для других компаний и в то же время разгрузить основную компанию в интересах обеспечения эффективных продаж, а так же для концентрации на деятельности, которую она выполняет лучше всего: проектировании, маркетинге и продаже продуктов.

Информация о работе Технологии виртуальной реальности