Влияние социальных сетей и компьютерных игр на человека, как причина потери своего времени

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 14 Мая 2015 в 09:58, реферат

Краткое описание

Современный мир сейчас строится на основе преимущественно компьютерных электронных систем. Социальные сети и компьютерные игры непосредственно являются частью этой системы. Они являются быстрыми средствами передачи мультимедийной и текстовой информации. Они уже давно стали частью жизни большего количества людей в мире. Сейчас, рост влияния этих средств коммуникаций на человека с каждым годом все больше увеличивается, а последствия усугубляются.

Содержание

Введение
Глава 1. Социальные сети и компьютерные игры.
1. Понятия социальная сеть и компьютерная игра. История их создания.
2. Функции социальных сетей и компьютерных игр.
3. Причина популярности социальных сетей и компьютерных игр.
4. Влияние на человека социальных сетей и компьютерных игр.
Глава 2. Последствия чрезмерного увлечения социальными сетями и компьютерными играми.
1. Зависимость от соц. сетей и компьютерных игр, как причина потери своего времени.
2. Признаки зависимости.
3. Научный эксперимент.
Глава 3. Профилактика компьютерной зависимости.
1.Пути решения данной проблемы.
2. Избавление от компьютерной зависимости.
Заключение(Степень актуальности данной проблемы в мире, а также перспективы её развития).
Литература

Прикрепленные файлы: 1 файл

refik философия.docx

— 58.69 Кб (Скачать документ)

Уральский Федеральный университет имени первого Президента России Б.Н. Ельцина 
Институт социальных и политических наук 
факультет философии

 

 

 

 

 

Реферат

«Влияние социальных сетей и компьютерных игр на человека, как причина потери своего времени». 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Исполнители:

Киселёва Елена Анатольевна

Афанасьева НатальяАндреевна 

Руководитель:

Черепанова Екатерина Сергеевна

 

 

 

 

Г. Екатеринбург 
2015 год

Оглавление

Введение

Глава 1. Социальные сети и компьютерные игры.

1. Понятия социальная сеть и компьютерная игра. История их создания.

2. Функции социальных сетей и  компьютерных игр.

3. Причина популярности социальных  сетей и компьютерных игр.

4.  Влияние на человека социальных сетей и компьютерных игр.

Глава 2. Последствия чрезмерного увлечения социальными сетями и компьютерными играми.

1. Зависимость от соц. сетей и компьютерных игр, как причина потери своего времени.

2. Признаки зависимости.

3. Научный эксперимент.

Глава 3. Профилактика компьютерной зависимости.

1. Пути решения данной проблемы.

2. Избавление от компьютерной  зависимости.

 Заключение (Степень актуальности данной проблемы в мире, а также перспективы её развития).

Литература

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

Современный мир сейчас строится на основе преимущественно компьютерных электронных систем. Социальные сети и компьютерные игры непосредственно являются частью этой системы. Они являются быстрыми средствами передачи мультимедийной и текстовой информации. Они уже давно стали частью жизни большего количества людей в мире. Сейчас, рост влияния этих средств коммуникаций на человека с каждым годом все больше увеличивается, а последствия усугубляются. Несмотря на то, что первая компьютерная игра «симулятор ракеты» появилась в 1942, а первая социальная сеть Classmates.com лишь в 1995 году весь мир уже охвачен ими или подобными общедоступными сетями и различными компьютерными средствами развлечения. Они приобрели настолько большую популярность, что жизнь без них практически каждому человеку кажется невозможной. Именно поэтому мы считаем, что проблема влияния социальных сетей и компьютерных игр в данный момент является достаточно актуальной проблемой всего современного общества.  

Мы, как сами пользователи нескольких социальных сетей, таких как ВКонтакте, Instagram, Facebook, начали замечать за собой, что они постепенно нас поглощают и мы в пустую тратим своё время, по сути, ни на что.  Мы начали замечать за своими сверстниками, родителями тоже самое, а также что от живого общения люди начали постепенно отказываться. Возможно ли, что в будущем люди вообще перестанут говорить друг с другом, и их собеседника будет заменять какой-нибудь гаджет?

Стоит задуматься над этим вопросом, ведь такой расклад достаточно страшен для общества, эта проблема повлечёт за собой ещё много других. Поэтому в этой работе мы хотим разобраться, в чём же суть данной проблемы, вывести все плюсы и минусы социальных сетей и компьютерных игр, а также предложить несколько решение данной проблемы и оценить степень её опасности.

Цель нашего исследования – проанализировать влияние социальных сетей и компьютерных игр на жизнь человека.

Задачи:

1. Изучить литературу по данной теме.

2. Узнать, что такое социальная сеть и компьютерные игры (их разновидности).

3. Узнать все аспекты положительного и отрицательного влияния социальных сетей и компьютерных игр на человека.

4. Предложить способы решения данной проблемы.

5. Сделать вывод по данной теме.

Предмет исследования: Социальные сети и компьютерные игры.

Объект исследования: человек и общество в целом.

Гипотеза: Влияние социальных сетей и компьютерных игр на человека, как причина потери своего времени.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 глава. Социальные сети  и компьютерные игры.

1.1.Понятие социальная  сеть и компьютерная игра. История создания.

В последнее время именно социальные сети получили большое распространение, как на западе, так и у нас - в России. Инвестиции в подобные проекты достигают сотен миллионов и даже миллиардов долларов. Результаты многочисленных исследований свидетельствуют, что социальными сетями уже охвачено более половины всех пользователей интернета, и этот показатель стремительно растёт. Но стоит ознакомиться с самим понятием, «социальная сеть».

Социальная сеть (от англ. social networks) — это интернет-площадка, сайт, который позволяет, зарегистрированным на нем пользователям, размещать информацию о себе и обмениваться информацией между собой, устанавливая социальные связи. Контент на этой площадке создается непосредственно самими пользователями (UGC — user-generated content).

История создания. Одна из версий создания гласит, что самым первым социально-сетевым ресурсом следует считать американский портал Classmates.com. Именно по его образу и подобию создавались в свое время «Одноклассники». Проект был запущен в 1995 году Рэнди Конрадсом и предоставлял всем желающим возможность найти своих одноклассников, однокурсников и сослуживцев.

Тем не менее, нельзя считать это подобие первых американских «Одноклассников» первой социальной сетью в современном понимании, ведь изначально сайт не предоставлял возможности создания личных профилей, а просто открывал доступ к спискам обучавшихся в определенном учебном заведении.

Сторонники другой версии утверждают, что первой социальной сетью в современном понимании этого термина следует считать SixDegrees.com, созданная Эндрю Вейнрейхом в 1997 году. Этот проект изначально предоставил возможность пользователям, и создавать личные профили, и создавать списки своих друзей.

Тем более что позже, в 1998-м году команда проекта реализовала функцию поиска по страницам, что значительно облегчило обнаружение старых и пополнение числа новых знакомых.

Но первой социальной сетью, которая приобрела мировую известность, стал Facebook. Сейчас она одна из крупнейших социальных сетей в мире. Была основана в 2004 году Марком Цукербергом и его соседями по комнате во время обучения в Гарвардском университете — Эдуардо Саверином, Дастином Московицем и Крисом Хьюзом.

Первоначально веб-сайт был назван Thefacebook и был доступен только для студентов Гарвардского университета, затем регистрацию открыли для других университетов Бостона, а затем и для студентов любых учебных учреждений США, имеющих электронный адрес в домене .edu. Начиная с сентября 2006 года сайт доступен для всех пользователей Интернета в возрасте от 16 лет, имеющих адрес электронной почты.

На июль 2014 года аудитория Facebook составила 1,32 миллиарда пользователей — это те, кто заходил на сайт хотя бы раз в месяц или за указанный промежуток времени был зафиксирован с помощью кнопки Like и следящих cookie. Суточная активная аудитория в марте составила 720 миллионов человек — столько фиксируется следящей сетью Facebook ежедневно. Около 810 млн человек в месяц используют мобильное приложение Facebook. Каждый день в социальной сети пользователи оставляют 3,2 миллиарда «лайков» и комментариев и публикуют 300 миллионов фотографий. На сайте зафиксировано 125 миллиардов «дружеских связей» (на 31 декабря 2011 г. было 100 млрд). Количество просмотров страниц сайта в октябре 2011 года составило 1 триллион.

Благодаря этому сайту Марк Цукерберг в 23 года стал самым молодым миллиардером планеты.

Узнавая все эти цифры становится страшно, ведь эта сеть имеет огромную власть над людьми, тем более над таким колличеством. Стоит обратить внимание, что сами социальные сети предлагают своим пользователям различные способы развлечение, в частности, общения с разными людьми, а также компьютерные игры.  Компьютерные игры для многих стали неотъемлемой частью жизни, особенно для мальчиков-подростков, но и старшее поколение мужчин от них не далеко ушли.  Эти игры, столь возбуждающие человеческие эмоции, в состоянии часами удерживать пользователя перед экраном монитора, перенося его из реального в вымышленный мир. Пребывая в иллюзиях, человек либо что-то приобретает, либо целиком отдается своим бескрайним фантазиям. Стоит также обратиться к самому понятию «компьютерная игра». 

Компьютерная игра (иногда используется неоднозначный термин видеоигра) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

История создания. Ракетный симулятор — развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки, имитирующий управление полётом ракеты. Томас Т. Голдсмит-мл. и Эстл Рэй Манн разработали устройство в 1947 году.

Ракетный симулятор, считающийся самой ранней из известных интерактивных электронных игр, явился предвестником компьютерных игр. Однако сам аппарат не имел цифрового процессора для обработки информации, а использовал аналоговые цепи для управления электронно-лучевой трубкой и формирования изображения на экране. По виду он напоминал радар времён Второй мировой войны, а для прицеливания использовались экранные наложения.

25 января 1947 года авторы изобретения  подали заявку на патент, который  был ими получен 14 декабря 1948 года. Однако в массовое производство и продажу аппарат так и не поступил.

Сейчас существует безумное количество компьютерных игр, а также игр на приставках PSP, Xbox и др.

1.2. Функции социальных  сетей и компьютерных игр.

Социальная сеть объединяет людей разных национальностей, религий, профессий, социальных групп, возрастов, полов и т. д. Все пользователи социальной сети могут создать себе профиль с фотографией или без, написать информацию о себе. Пользователь может контролировать уровень доступа к информации, опубликованной в его профиле, и определять, кто имеет доступ к той или иной части страницы. Он имеет возможность общаться с другими людьми напрямую, без использования дополнительных инструментов, например, электронной почты, комментировать записи, выражая свое мнение. Пользователь может отслеживать активность друзей и сообществ через поступающие новости.

Кроме возможности писать новые сообщения пользователь может оставлять комментарии под уже опубликованным аккаунтом. К своим сообщениям можно «прикреплять» фотографии, аудио-треки и видеозаписи (в том числе и полнометражные фильмы), граффити и опросы.

Также социальная сеть располагает инструментами для создания сообществ по интересам, где общение происходит уже в более узких кругах. Различные приложения, игры делают пребывание в соц. сети интереснее и увлекательнее. Современное понятие в простом виде означает некий круг знакомых человека, где есть сам человек – центр социальной сети, его знакомые – ветки этой социальной сети и отношения между этими людьми – связи. Если рассматривать социальную сеть более глубоко, можно обнаружить, что связи делятся по типам: односторонние и двусторонние; сети друзей, коллег, одноклассников, однокурсников и т.д.

Возможность закачивать на сайт собственные записи и использовать файлы, загруженные другими пользователями, вызывает особый интерес у пользователей. Например, такая социальная русская сеть как «ВКонтакте» предлагает такую возможность создавать в своем профиле личную коллекцию записей, при желании группируя их в отдельные альбомы. Также есть система комментариев, опросов и возможность легко поделиться ссылкой на материал с другими пользователями.

Что же касается компьютерных игр. Игра - это вид социального поведения, искусственно сконструированного в виде модели со строго определенными правилами и четко очерченными временными и пространственными границами. Важнейшими функциями игры являются развивающая и компенсаторная.

Компьютер и компьютерные игры являют собой образец человеческого творчества и способностей в создании виртуального мира, который с каждым днем становится все более универсальным. Возможно, причина этой универсальности заключается в нехватки времени заниматься реальными исканиями или отсутствии возможностей для удовлетворения любопытства во внешнем мире.

В играх люди выполняют различные функции, всё зависит от типа игры. Существует классификация игр: стратегии, симуляторы, «бродилки-стрелялки», карточные, головоломки, тактические и другие. Любой пользователь может найти, подходящую для себя, игру. В одной нужно создавать героев, города, то в другой необходимо, командой выполнить определённую миссию, в третьей нужно победить врага с помощью оружия и так далее. Есть игры на скорость, на внимательность, на чёткость выполнения действий.

1.3. Причина популярности  социальных сетей и компьютерных  игр.

Зависимость человека от интернета — это уже не исключение, а некое правило современной жизни. Немало тех, кто регистрирует аккаунты в разных социальных сетях. Раньше это было интересно в основном молодым людям, но теперь в социальных сетях встречаются люди разных возрастов — каждый находит в них что-то свое. Чем же так привлекают эти порталы?

Причин, по которым владельцев аккаунтов на разных сайтах становится больше, очень много:

  1. Безграничность общения. Общаться можно когда угодно и с кем угодно. Нет ни пространственных, ни временных ограничений. Люди могут общаться из разных точек мира. Это позволяет не только поддерживать связь с друзьями и родственниками, находящимися далеко, но и находить новые знакомства.
  2. Возможность приобщаться к группам по интересам. Различные объединения в социальных сетях позволяют искать единомышленников, интересную и нужную информацию, обмениваться разными навыками и опытом. Это очень удобно, когда в реальной жизни в той или иной области найти единомышленников сложно.
  3. Для пользования социальными сетями не нужны какие-то особые навыки. Если же вопросы все-таки возникают, то всегда поможет служба поддержки или специализированные сайты. Но обычно схема работы всех порталов максимально понятна, поэтому разбираться долго не приходится.
  4. Возможность приобретать товары. За несколько лет многие социальные сети превратились из площадок для общения в площадки, где можно найти все, что только может понадобиться. Особенно это касается распространенных товаров — одежды, обуви, книг, сувениров и многого другого. Это очень удобно, поскольку часто цены на предлагаемый товар дешевле, чем в интернет-магазинах.
  5. Возможность получить оценку себя и своих занятий другими пользователями. Большинство людей в своей жизни ориентируются на оценку окружающих, а в интернете ее получить достаточно легко: система «лайков» существует во всех социальных сетях. Люди стремятся получить как можно больше «лайков»  от гостей на его  страницы

Информация о работе Влияние социальных сетей и компьютерных игр на человека, как причина потери своего времени