Создание програмы со структурой

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 15 Ноября 2012 в 20:32, курсовая работа

Краткое описание

У міру розвитку обчислювальної техніки виникали різні технології програмування. На кожному етапі створювався новий підхід, який допомагав програмістам давати раду дедалі більшому ускладненню програм. Технологія програмування [programming tecHnology] — система методів, способів і прийомів розробки й налагодження програм.На мою думку найпопулярніших в наш час мов програмування, орієнтованих на швидку розробку програмних продуктів можна віднести Borland Delphi, Visual C++, Microsoft Visual Basic. Назва «Сі++» була вигадана Ріком Масситті (Rick Mascitti) і вперше було використана в грудні 1983 року. Раніше, на етапі розробки, нова мова називалася «Сі з класами».

Содержание

Вступ
1. Роль обчислювальної техніки та програмування в сучасному житті.
2. Середовище програмування. Характеристики компілятора.
3. Постановка задачі.
3.1 Математична постановка задачі.
3.2 Створення алгоритму роботи програми (блок-схема).
3.3 Опис основних блоків алгоритму.
4 Структура програми на мові С++
4.1. Загальні положення.
4.2. Структура файлу реалізації.
5 Одержання результатів роботи програми.
6 Апаратні вимоги для виконання програми.
6.1 Тестування програми з різними вихідними даними.
6.2 Аналіз результатів.
Висновок.
Список літератури.
Перелік умовних позначень.

Прикрепленные файлы: 1 файл

Курсова по програмуванню.docx

— 341.07 Кб (Скачать документ)

Властивості алгоритмів:

    • Скінченність

     Алгоритм має завжди завершуватись після виконання скінченної кількості кроків. Процедуру, яка має решту характеристик алгоритму, без, можливо, скінченності, називають методом обчислень.

 

 

    • Дискретність

      Процес, що визначається алгоритмом, можна розчленувати (розділити) на окремі елементарні етапи (кроки), кожен з яких називається кроком алгоритмічного процесу чи алгоритму.

    • Визначеність

     Кожен крок алгоритму має бути точно визначений. Дії, які необхідно здійснити, повинні бути чітко та недвозначно визначені для кожного можливого випадку.

    • Вхідні дані

     Алгоритм має деяку кількість (можливо, нульову) вхідних даних, тобто, величин, заданих до початку його роботи або значення яких визначають під час роботи алгоритму.

    • Вихідні дані

     Алгоритм має одне або декілька вихідних даних, тобто, величин, що мають досить визначений зв'язок із вхідними даними.

    • Ефективність

     Алгоритм вважають ефективним, якщо всі його оператори досить прості для того, аби їх можна було точно виконати за скінченний проміжок часу з допомогою олівця та аркушу паперу.

    • Масовість

     Алгоритм повинен забезпечувати розв`язання будь-якої задачі з класу однотипних задач за будь-якими вхідними даними.   

     Для вирішення поставленого завдання я поділив свою роботу на 6 етапів:

    1. Створення меню програми;
    2. Підпрограма до першого пункту меню;
    3. Підпрограма до другого пункту меню;
    4. Підпрограма до третього пункту меню;
    5. Підпрограма до четвертого пункту меню;
    6. Підпрограма до п’ятого пункту меню.

 

 

     Рисунок 3.2.1 – Призначення деяких блоків, які використовуються при створенні блок-схем

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 




 

 

 

 


 



 







 

Рисунок 3.2.2 - Блок-схема програми

 

     Блок-схема являє собою поетапність реалізації виконання поставленої задачі.

     Перший блок –«ПІБ та тема» означає що при запуску програми на екрані буде відображено моє ПІБ та тема курсової роботи .

     Наступний блок – «Меню програми» означає, що при запуску програми на екрані буде відображено меню програми.

      Блок - «Ініціалізація масиву?» - це перший пункт меню, вибравши який відповідно буде виконуватись наступна операція.

      Блок - «Ввведення даних з клавіатури?» - це другий пункт меню, вибравши який відповідно буде виконуватись наступна операція.    

     Блок - «Виведення даних?» - це третій пункт меню, вибравши який відповідно буде виконуватись наступна операція, а саме виведення даних на екран.

     Блок - «Виведення даних по даті прийому у лікаря» - це четвертий пункт меню, якщо його вибрати, то буде виконуватись наступна дія в цій програмі, а саме вивід даних по даті прийому у лікаря.

     Блок - «Виведення даних по діагнозу» - це п’ятий пункт меню, якщо його вибрати, то буде виконуватись наступна дія в цій програмі, а саме виведення даних по діагнозу.

     Після того, як виконались всі дії можна повернутись в меню або вийти з програми.

 

 

 

 

 

 

     3.3 Опис основних блоків алгоритму.

     Розглянемо детальніше на блок-схемах кожний із пунктів меню.

Блок-схема до першого  пункту меню:



 




 

Рисунок 3.3.1- Блок схема першого пункту меню

 

Перший блок «Ініціалізація масиву». В цьому блоці ми переконуємося що ініціалізація масиву проведена успішно, і дані про пацієнта введені.

 

Блок-схема до другого пункту меню:






 

 

Рисунок 3.3.2- Блок схема другого пункту меню

 

 

 

В цьому пункті перший блок «Введення даних з клавіатури». Ми вводимо дані про пацієнта з клавіатури.

 

Блок-схема до третього пункту меню:





 


 

Рисунок 3.3.3- Блок схема третього пункту меню

 

В цьому пункті меню перший блок «Виведення даних». Він відповідає за виведення даних на екран в незалежності чи це ініціалізовані дані чи введені з клавіатури.

Блок-схема четвертого пункту меню:








 

Рисунок 3.3.4 - Блок-схема четвертого пункту меню

 

В цьому пункті меню перший блок «Введення даних про дату прийому у лікаря». Він відповідає за введення даних про дату по яким потрібно виконати пошук пацієнтів. Другий пункт відповідає за виведення знайдених даних про пацієнтів.

 

Блок-схема п’ятого пункту меню:






 



 

 

Рисунок 3.3.5 - Блок-схема п’ятого пункту меню

 

В цьому пункті меню перший блок «Введення даних про діагноз». Він відповідає за введення даних про діагноз поставлений лікарем по якому потрібно виконати пошук пацієнтів. Другий пункт відповідає за виведення знайдених даних про пацієнтів.

 

 

 

      4 Структура програми на мові С++

      4.1 Загальні положення

Програма на C++ звичайно складається  з великої кількості директив, змінних, коментаріїв, операторів, констант та інших елементів мови С++, про які докладно буде описано нижче.

Директива – це інструкція компілятору, вона пояснює компілятору  що Ви хочете зробити перед тим, як програма буде відкомпільована.  

При компіляції програми директива #include змушує компілятор включати вміст заданого файлу в початок програми. Наприклад це файли iostream.h, windows.h, string.h. Бібліотека iostream.h підключає в моїй програмі функції cin та cout. Бібліотека windows.h підключає в моїй програмі функцію русифікатор char*Rus(const char* text). Бібліотека  string.h підключає в моїй програмі функцію strcmp, яка дозволяє порівнювати текстові змінні.

Файли з розширенням h, що включається  в початок (чи заголовок )  програми, називається заголовними файлами. Якщо подивитися в каталог, що містить файли компілятора, то знайдеться підкаталог з ім'ям INCLUDE, у якому знаходяться заголовні файли. Уміст цих файлів можна вивести на екран чи принтер.

При написанні програми на мові С++ використовуються такі поняття:

алфавіт,  константи,  ідентифікатори,  ключеві слова,  коментарі.

Алфавіт мови включає літери, цифри, спеціальні знаки.

Букви включають малі і  великі букви латинського алфавіту, причому компілятор розглядає одну й ту саму велику і рядкову букви  як різні символи.

Як цифри використовуються арабські цифри: 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9.

Букви та цифри використовуються під час формування констант, ідентифікаторів і ключових слів.

Коментар – це частина  програми, яка ігнорується компілятором і слугує для зручності читання  початкового тексту програми. В процесі  компіляції коментар замінюється пробілом, тому коментар можна розташовувати  в будь – якому місці програми, де дозволяється використовувати пробіли.

Коментарем є будь –  яка послідовність символів, яка знаходиться між парою символів /* та */.

Символи, які розташовані  за  символами // і до кінця рядка  також вважаються коментарем.

Пробільні символи — пробіл, символи табуляції, переведення рядка, переведення каретки, вертикальної табуляції. Ці символи відділяють один від одного лексеми, наприклад, константи та ідентифікатори. До пробільних символів належать коментарі.

Крім перерахованих знаків у мові використовуються керуючі  послідовності (Esc-послідовності). Керуючі послідовності — спеціальні символи, що дозволяють представляти пробільні та неграфічні символи у символьних і рядкових константах. їх застосовують для представлення символів або чисел, які не можна безпосередньо ввести з клавіатури. Для введення керуючих послідовностей, що дозволяють отримати візуальне представлення деяких символів, що не мають графічного аналога, використовується символ зворотної похилої риси (\).

Наприклад:

\f

\n

\t

\v

Звуковий сигнал

Повернення на один крок

Переведення на наступну сторінку

Перехід на наступний рядок

Переведення каретки

Горизонтальна табуляція

Вертикальна табуляція


Принцип програмування на мові С++ заснований на понятті функції. Розглянемо поняття функції на прикладі функції з моєї програми void vyvod1 (likarnya base[5]).

 Функція – це самостійна  одиниця програми, яка створена  для вирішення конкретної задачі. Кожна функція має ім’я і  список аргументів.

Аргументи функції – це величини, які передаються їй під  час виклику, для прикладу void vyvod1(likarnya base[5]), де код (likarnya base[5]) є аргументом функції. Також при виклику функції тип фактичного параметру (він передається) повинен співпадати з типом формального параметру. Тіло функції заключається в операторні дужки {}. Кожна функція повинна повертати визначений тип результату.

Повернення результату у  викликаючу програму можна здійснити  оператором return.

Для того щоб позначити  кінець оператора ставиться крапка з комою. Сукупність логічно зв’язаних  між собою операторів, які знаходяться між відкриваючою і закриваючою дужками називається блоком. Якщо розглядати блок як сукупність операторів, то за блоком крапка з комою не ставиться.

Ідентифікатори  — це умовні позначення змінних, функцій та позначок, інших об'єктів, що визначаються користувачем, використовуваних у програмі. Ідентифікатор може складатися з послідовності однієї чи кількох літер, цифр та знаків підкреслювання. Вони можуть бути практично будь-якими завдовжки Ідентифікатори повинні розрізнюватися в перших 32 символах, число символів, що розрізнюються, може бути задане за допомогою пункту Compile/Source команди Options/Project.... Ідентифікатор може включати прописні та рядкові букви, але вони не повинні збігатися за написанням з ключовими словами. Наприклад, Name, name, NAME — це абсолютно різні ідентифікатори.

Ідентифікатори змінних  не повинні:

1) починатися з цифри;

 

2) містити пробіли;

3)  містити спеціальні  символи за винятком символу  підкреслення _;

4)  збігатися з ключовими  словами мови C++ і з іменами  бібліотечних функцій.

Назви змінних не повинні  починатися з цифри, містити пробіли, спеціальні символи та ключові слова в C++, збігатися з назвами бібліотек функцій.

Нижче наведено кілька прикладів  коректних і некоректних імен ідентифікаторів.

Коректні                  Некоректні

Value                         3value

test5                          re!salt

h_balance                   h-balance

_word                        $word

Ключові слова — це ідентифікатори, які мають певний зміст для компілятора мови C++.

Вони зарезервовані в  мові для спеціального використання. Ключові слова завжди пишуться малими буквами.

Всі змінні, які використовуються в програмі повинні бути оголошені до їх використання. В мові С++ визначені такі базові типи даних: сhar; іnt;  float; double; void.

Тип іnt слугує для зберігання цілого типу. Тип сhar – це символьна змінна. Для зберігання змінних з плаваючою точкою використовуються float та double.

Информация о работе Создание програмы со структурой