Програмування С++ в середовищі програмування C++ Builder

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 16 Декабря 2013 в 00:43, курсовая работа

Краткое описание

Одним з найважливіших етапів на цьому шляху став винахід о орієнтованого підходу (ООП). Програми представляли собою послідовності інструкцій, тобто вони були орієнтовані на операції над деякими значеннями. При цьому було досить важко відстежити взаємозв'язок між ними, і зрозуміти логіку програми було набагато складніше. Виявилося, що такий підхід дозволяє програмістам працювати зовсім на іншому рівні абстракції і у своїх програмах оперувати поняттями відповідної предметної області: описавши клас об'єктів один раз, можна забути про те, як він улаштований. Використання об'єктно орієнтованого підходу також помітно спрощує написання і читання програм.

Содержание

Вступ

Загальна частина
Аналіз предметної області
Постановка задачі
Засоби програмної реалізації
Спеціальна частина
Опис програмної реалізації
Основні алгоритми програми
Методика роботи користувача з програмним продуктом
Висновок
Список використаних джерел

Прикрепленные файлы: 1 файл

КУРСОВАЯ_no.docx

— 590.59 Кб (Скачать документ)



ЗМІСТ

 

Вступ


  1. Загальна частина
    1. Аналіз предметної області
    2. Постановка задачі
    3. Засоби програмної реалізації
  2. Спеціальна частина
    1. Опис програмної реалізації
    2. Основні алгоритми програми
    3. Методика роботи користувача з програмним продуктом

Висновок

Список  використаних джерел

Додаток А – Код програми

 

 

 

 

ВСТУП

Одним з найважливіших етапів на цьому шляху став винахід о орієнтованого підходу (ООП). Програми представляли собою послідовності інструкцій, тобто вони були орієнтовані на операції над деякими значеннями. При цьому було досить важко відстежити взаємозв'язок між ними, і зрозуміти логіку програми було набагато складніше. Виявилося, що такий підхід дозволяє програмістам працювати зовсім на іншому рівні абстракції і у своїх програмах оперувати поняттями відповідної предметної області: описавши клас об'єктів один раз, можна забути про те, як він улаштований. Використання об'єктно орієнтованого підходу також помітно спрощує написання і читання програм.

Статичні  дані-члени (поля) класів використовуються для збереження даних, спільних для всіх екземплярів класу, наприклад, кількість екземплярів класу, вказівник на вершину динамічного списку, деяку глобальну для всього класу константу, тощо. Статичний член класу має бути продекларованим у класі з допомогою службового слова static, а процес виділення під нього пам’яті та його ініціалізація відбувається поза класом.

Реалізувати цю задачу було вирішено мовою програмування  С++ в середовищі програмування C++ Builder. 

В курсовій роботі подано детальні пояснення про роботу програми та самого алгоритму, наведено UML діаграму прецедентів.

 

 

 

  1. ЗАГАЛЬНА ЧАСТИНА

 

    1. Аналіз предметної області

В даній курсовій роботі була розроблена програма, яка поліпшує процес обробки  списків робітників невеликого підприємства. Такою програмою можуть користуватись робітники відділу кадрів. Відділ кадрів – це структурний підрозділ загальної системи управління, на який покладаються обов’язки реалізації кадрової політики підприємства. Спеціалісти цього відділу проводять аналітичну й оперативну роботи, здійснюють виконавчі, розпорядчі, контролюючі та координаційні функції в сфері управління персоналом. За допомогою даної програми робітники цього відділу можуть додавати та видаляти людей зі списків заданого відділу, тобто формувати оптимальний штат співробітників.  

1.2 Постановка задачі

Основне завдання цього проекту полягає у тому,  що необхідно розробити програму, яка дозволяє керувати списками: редагувати (додавати та видаляти), переглядати їх та заносити відповідні зміни до текстового документу. При цьому, реалізувати програму було необхідно використовуючи систему класів для кожного відділу робітників на підприємстві.

 

1.3 Засоби програмної реалізації

На даний  момент існує безліч операційних  систем, але найбільш популярні Юнікс-подібні  операційні системи, сімейство Microsoft Windows і ряд систем Mac OS X.

Вибір операційної  системи залежить від потреб користувача. Вибір середовища програмування  залежить також від потреб програміста  і, можливо, від його особистих переконань. Зараз існує безліч середовищ  програмування для будь-якої мови. Для мови C/C++ можна виділити MSVisualStudio, C++ Builder, Qt Creator, для Pascal - Delphi, TurboPascal, для Java – Eclipse.

Операційна система. В якості операційної системи, для якої була реалізована програма, обрана система з серії Microsoft Windows. Головною причиною є те, що сім'я систем Microsoft на сьогоднішній день найпоширеніша, і в той же час є багатофункціональною системою. Даною програмою бажано користуватися на комп'ютерах з операційною системою Windows XP.

Середовище розробки програми C++ Builder 6 – середовище програмування, яке об'єднує в собі комплекс об'єктних бібліотек (STL, VCL, CLX, MFC та ін), компілятор, відлагоджувальник, редактор коду і багато інших компонентів.

Мова реалізації C++ -  мова програмування високого рівня з підтримкою декількох парадигм програмування: об'єктно-орієнтованої, узагальненої та процедурної. С++ було розроблено на основі мови програмування С. Крім можливостей, які дає С, С++ представляє свої гнучкі і ефективні засоби визначення нових типів, застосування яких значно полегшує та спрощує технологію програмування. Використовуючи визначення нових типів програміст може розділяти свою програму на простіші частини, які легше проконтролювати. Такий метод побудови програм часто називають абстракцією даних. Інформація про типи міститься в деяких об’єктах типів, визначених користувачем.

Все, чим ми маніпулюємо  в програмі, може розглядатися як об’єкт. Програмування із застосуванням таких об’єктів називають об’єктно-орієнтованим. В результаті раціонального використання цього методу одержуємо набагато коротші, доступніші для роззуміння та легше контрольовані прорами.

Ключевим поняттям C++ є  клас. Клас - це структура, які містить не тільки об’яви даних, а й функцій, що визначаються користувачем. Класи забезпечують приховування даних, гарантовану ініціалізацію даних, неявне перетворення типів для типів, визначених користувачем, динамічне задання типу, контрольоване користувачем управління пам’яттю і механізмом перегрузки операцій.

Ключовою особливістю  ООП є можливість приховування даних. В тому розумінні, що дані знаходяться всередині класу та захищені від несанкціонованого доступу функцій, розташованих поза класом. Члени класів можуть мати три рівні доступу: закритий (private), відкритий (public) чи захищений (protected). Рівні доступу до членів класу визначають спосіб роботи користувачів із класом. Програмуючи самостійно, ви можете бути як створювачем, так й їхнім користувачем.

У даному проекті також  використовуюься цикли та масиви, без яких неможливе створення  програми.

Цикл забезпечує багаторазове повторення. Існує 3 різновиди операторів циклу: while, do/while, for

Цикл з  післяумовою (do/while) – спочатку виконується оператор, а потім проводиться перевірка умови продовження. Якщо умова true, управління повертається в початок циклу. Якщо умова false – цикл завершується і управління переходить до оператора, наступного за циклом. Тіло циклу виконується хочаб 1 раз незалежно від будь-яких умов. Синтаксис: do оператор while { умова };

 Цикл for – насамперед виконується ініціалізація циклу, яка проводиться 1 раз перед початком роботи циклу. Потім оцінується вираз умови – якщо true, то

виконується оператор циклу. Якщо false – виходить із циклу і управління передається наступному оператору.

Синтаксис: for( [ініціалізація];[умова];[модифікація] ) {оператор};

Масив – впорядкований набір змінних одного типу. Кожна змінна, що входить до нього, називається елементом масиву. Масив, у якому кожний елемент визначається тільки одним порядковим номером, називається одновимірним.

Ім’я кожного елемента одновимірного масиву складається  з імені й узятого у квадратні  дужки порядкового номера цього  елемента в масиві.

Шаблони функцій допомагають створити шаблон, який буде використовувати різні типи даних (int, float, char…).

 

 

  1. СПЕЦІАЛЬНА ЧАСТИНА

 

 

2.1. Опис програмної реалізації

Для реалізації програми було розроблено базовий клас tRobitnuk та класи-наслідники Kerivnuk, Meneger, IT та Book. Окрім того у програмі були використані структури men, it, book.

Рисунок 1- Iєрархія класів

 

Розглянемо  докладніше базовий клас tRobitnuk.

class tRobitnuk{

public:

        TForm *Form;

       static int  max_age;

        static int  min_age;

};

Розглянемо  властивості даного класу:

- TForm *Form –вказівник на нову форму

- static int  max_age – визначає максимально доступний вік співробітника

- static int  min_age – визначає мінімально доступний вік співробітника

 

Розглянемо також один із класів-наслідників IT.

class IT: public tRobitnuk{

public:

tRobitnuk r; int i;

   AnsiString dodatk,fname;

   void Rewrite(){};

   void Show(){};

   void Add();

    static int  max_age;

        static int  min_age;

};

 

Розглянемо властивості даного класу:

  • tRobitnuk r – вказівник доступу до елементів батьківського класу;
  • int і - змінна, яка дозволяє використовувати нумерацію рядків;
  • AnsiString dodatk – змінна, з-за допомогою якої можна ввести додаткові дані;
  •    AnsiString fname – змінна, з-за допомогою якої можна ввести повне ім’я працівника.

 

Діаграма перецедентів - модель очікуваних функцій системи і середовища, в якому відбувається виконання бізнес-процесів. Ця модель слугує для узгодження питань між замовником і розробниками.

На рисунку 2 представлені функції системи у вигляді діагарами прецедентів, на якій виділено 2 актори, одним з яких є власне програма, що аналізує вхідні дані, виконує вивід інформації згідно до запиту користувача, змінює вміст текстових файлів.

Рисунок 2– UML-діаграма прецедентів

 

2.2.Основні алгоритми програми

У даній курсовій роботі було розроблено декілька аналогічних методів, відповідно до кожного класу-нащадка.

Розглянемо  один з основний метод Add() та його алгоритм (рис.3).

Рисунок 3– Алгоритм методу Add()

 

Після введення інформації через компоненти, програма перевіряє чи виконується  головна умова (вік не перевищує 60 років або не менший за 18), якщо умова виконується, то дані заносяться у компонент TListBox, а з нього вже до текстового файлу. У разі невиконання умови, програма видає повідомлення «Помилка»

Так як програма є застосуванням  на формі, тому функції main(); не передбачено.

2.3. Методика роботи  користувача з програмним продуктом

Для запуску програми необхідно  запустити файл Project1.exe, який можна розмістити в будь-якому місці на комп’ютері.

Рисунок 4 - Файл Stek.exe у папці

 

Після запуску  відкриється головне вікно програми (рис.5), в якому необхідно вибрати один з пунктів меню.


 

 

 

 

Рисунок 5 – Вікно Project1.exe, вибір команди

 

Для того, щоб відобразити список будь-якого відділу необхідно обрати його зі списку та натиснути кнопку «Відобразити список».

Рисунок 6 – Вікно Project1.exe, виконання команди «Відобразити список»

 

Для того, щоб додати новий запис необхідно натиснути клавішу «Прийняти на роботу», після чого відкриється нове вікно.

 

 

Рисунок 7 – Вікно , яке дозволяє додати новий запис до моменту запису

Для того, щоб внести нове ім’я до списку необхідно  обрати відділ, наступним натиснути  клавішу «відобразити», а потім заповнити всі поля, не забувши зберегти зміни натиснувши на клавішу «Обрати».

Рисунок 8 – Вікно після додавання інформації

Зміни будуть виконані і збережені  після натиснення клавіші «ОК».

Для видалення даних з таблиці  на головній формі необхідно натиснути  на клавішу «Видалити», після чого відкриється нове вікно.

 

Рисунок 9 – Вікно OneD, перед видаленням.

Для видалення з визначеного  відділу необхідно обрати відділ і натиснути клавішу «Заповнити».

Рисунок 10 – Вікно OneD з відображенням повного списку

Щоб видалити необхідну строку треба  виділити її за допомогою ЛКМ і  натиснути клавішу «Delete».

Рисунок 11 - Вікно OneD після видалення строки

 

 

 

ВИСНОВОК

 

 В ході написання курсової  роботи був реалізований підхід  до створення програми, що працює з ієрархією класів «Робітники підприємства». Реалізація була здійснена за допомогою статичних членів класів.

Для реалізації поставленої задачі мною було розглянуто додатковий  теоретичний  матеріал по об’єктно-орієнтованому програмуванню.

Мовою програмування було обрано С++, середовище програмування: C++ Builder на платформі MS Windows.

Під час роботи над курсовим проектом було отримано поглиблені знання в  області програмування. Робота була написана як додаток на формах для зручності користувача.

 

 

Список  використаних джерел

 

  1. Начальный курс C и C++ // Березин Б.И. Березин С.Б  Диалог-МИФИ 2005. – 288 с.
  2. C++ Руководство для начинающих  // Герберт Шилдт Вильямс, 2-е издание 2005. – 669 с.
  3. Как программировать на C++ //  Дейтел Х. Дейтел П. «Издательство БИНОМ», 2000. – 1024 с.
  4. Конспект лекцій  з дисципліни «Об’єктно-орієнтоване програмування».

Информация о работе Програмування С++ в середовищі програмування C++ Builder