Ігрові методи прийняття рішень

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 13 Мая 2013 в 02:01, курсовая работа

Краткое описание

В рамках курсового проекту Створено програмне забезпечення для Прийняття рішень у виробничих ситуаціях з використаних колізій та ігрових методів.
Пояснювальна записка містіть два основних розділи: перший присвяченій опису справжніх методів реалізованих в програмному забезпеченні, другий - проектний.
1. Математичні методи розв'язання задач виробничого планування: метод штрафних функцій, метод множників Лагранжа.
2. Проектний розділ.

Содержание

Вступ
1 Математичні методи рішення задач виробничого планування
2 Проектний розділ
2.1 Специфікація вимог
2.2 Опис моделі програмного забезпечення
2.3 Опис вихідного коду
3 Супровідна документація
3.1 Тестування та відладка програмного забезпечення
3.2 Керівництво користувача
Висновки
Перелік використаної літератури
Діаграми UML
Екранні форми
Блок – схема програми
Вихідний код
Опис компакт- диску

Прикрепленные файлы: 1 файл

PZ.doc

— 1.58 Мб (Скачать документ)

На цьому  ж листі необхідно підготувати  таблицю, в якій відображатиметься  платіжна матриця і її характеристики. Розрахунок компонентів платіжної матриці проводиться шляхом знаходження добутку добового обсягу поставок на питому вартість палива. Для заповнення платіжної матриці в комірку С11 вводимо формулу:

=B2*$F$2       (6)

 

і копіюємо її в  комірки D11, E11, F11. По цій формулі проводиться  заповнення матриці. Аналогічно розраховуємо решту компонентів матриці. Готова платіжна матриця зображена у додатку Б, малюнок2. Кожен крок розрахунків можна побачити у блок-схемі у додатку В.


Для розрахунку характеристик платіжної матриці використовуватимуться стандартні функції Excel

Щоб заповнити  стовпець «Минимумы строк» в комірку G11 вводимо формулу:

=МИН(C11:F11)      (7)

 

і копіюємо її до комірок G12,G13,G14.

Щоб обчислити  значення «Максимумы столбцов» до комірки  С15 вводимо формулу:

 

=МАКС(C11:C14)     (8)

 

і копіюємо її до комірок D15,E15,F15.

Щоб знайти «Нижнюю цену», обчислимо максимальне значення мінімумів строк. Для цього в комірку G15 вводимо формулу:

 

= МАКС(G11:G14).     (9)

 

Щоб знайти «Верхнюю цену» обчислимо мінімальне значення максимумів стовпців. Для цього в комірку В15 вводимо формулу:

 

= МИН(С15:F15).      (10)

 

Тепер залишається  проаналізувати отримані результати.

Наявність чистої ціни визначається рівністю значень  верхньої і нижньої цін, тобто  вмісту комірок B15 і G15. У випадку якщо B15 = G15 – значення чистої ціни дорівнює одному з цих значень, в противному випадку – нижньої ціни немає. В комірці B19 відобразимо інформацію про чисту ціну. Для цього в комірку В19 введемо формулу:

= ЕСЛИ(G15=B15;B15;”Нет”).   (11)

 

Для прийняття рішення про наявність сідлової точки платіжної матриці потрібно визначити номер стовпця j платіжної матриці, що містить значення верхньої ціни. Для цього в комірку H21 вводимо формулу:

 

= ПОИСКПОЗ(B15;C15:F15;0)   (12)

 

 визначити номер рядка i платіжної матриці, що містить значення нижньої ціни. Для цього в комірку H22 вводимо формулу:

 

= ПОИСКПОЗ(G15;G11:G14;0)   (13)

 

сідлова точка буде знаходитися у позиції i,j платіжної матриці , якщо буде виконуватись рівність - нижня ціна = верхня ціна =aij.

При цьому значення сідлової точки буде дорівнювати будь-якому з цих значень. В противному випадку сідлової точки не буде.


В комірку С24 введемо формулу, що відображає ці умови:

 

=ЕСЛИ(И(ИНДЕКС(C11:F14;H22;H21)=B15;ИНДЕКС(C11:F14;H22; H21)=G15);B15;"нет").        (14)

 

Якщо сідлова  точка знайдена, то потрібно знайти пару мінімаксних стратегій, що відповідають цій точці. Згідно координатам сідлової точки з таблиці потрібно вибрати назви стратегій гравців. Якщо сідлова точка не знайдена, необхідно повідомити про відсутність пари мінімаксних стратегій.


Для визначення стратегії  гравця А (якщо вона є) використовуємо комірку D26. Вводимо в неї формулу:

 

=ЕСЛИ(С24=”Нет”;”Нет”;ИНДЕКС(A11:A14;ПОИСКПОЗ(B15;G11:G14;0);1)). (15)

 

Для визначення стратегії гравця B (якщо вона є) використовуємо комірку Е26. Вводимо в неї формулу:

 

=ЕСЛИ(C24="Нет";" ";ИНДЕКС(C10:F10;1;ПОИСКПОЗ(G15;C15:F15;0))). (16)

 

Результати  аналізу платіжної матриці можна побачити у додатку в вигляді скріншоту.

При зміні значень  в таблиці вихідних даних відбуватимуться автоматично зміна платіжної матриці, її характеристик і результатів аналізу.

 

3 СУПРОВІДНА ДОКУМЕНТАЦІЯ

 

3.1 Тестування і налагодження програмного забезпечення

 

Для тестування роботи програмного забезпечення потрібно взяти приклад, котрий можна розрахувати в середовищі Excel.

Результати  нових розрахунків представлені в додатку Б.

 

3.2Керівництво користувача


Всі файли програмного  забезпечення зібрані в одній  папці «oks». Встановлення програмного  продукту на комп'ютер не вимагають  особливих зусиль, достатньо просто двома клацаннями мишки натиснути на виконавчий файл.

Програма працює наступним чином.

Після запуску  програми на екрані пропонується можливість вибрати ім'я користувача, після  чого потрібно вибрати метод розв'язання задачі. Так само ми можемо ввести свій результат, для того щоб перевірити правильність роботи програми.

Ознайомившись з результатами розрахунків, можна  ввести нові вихідні дані, натиснути  кнопку «Розрахунок» і отримати нові відповіді.

 


ЗАКЛЮЧЕННЯ

 

Список використаних джерел

 

Додаток А

Діаграма прецедентів

 

 

 

Додаток А

Діаграма активності

 

 

Додаток А

Діаграма класів

 

 

Додаток А

Діаграма компонентів

 

 

Додаток Б

 

Вхідні дані

 

 

Готова платіжна матриця

 

 

 

Додаток Б

 

Інші розрахунки

 

 

Додаток Б

 

Інтерфейс робочої  програми

 


Информация о работе Ігрові методи прийняття рішень