Гра Lines на мовi C++. Логiчна гра «Lines»

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 17 Марта 2014 в 00:25, курсовая работа

Краткое описание

В наш час проблема створення програм і впровадження їх у повсякденне життя дуже актуальна. Так, наприклад, дуже корисною для людини є створення програм внесення оплати за різні послуги через термінали. В кожному офісі є ПК зі спеціальними програмами для роботи. За допомогою програм ведеться виробництво складної техніки на підприємствах, автоматизація виробництв. Програми використовуються в електро-технічних приладах домашнього користування: калькулятори, пральні машини, відеокамери, фотоапарати тощо. Отже, для руху прогресу та впровадження розробки нових технологій потрібні програмісти. Програмування одна з найскладніших наук, і обсяг інформації, засвоюваній програмістом дуже складно запам'ятати.

Прикрепленные файлы: 1 файл

Osnova.docx

— 158.48 Кб (Скачать документ)

Для того, щоб зробити крок, необхiдно натиснути на бажаєму кульку, а потiм натиснути на клiтинку, в яку потрiбно її перенести.

Пicля кожного кроку на iгрове поле буде додаватися по 3 довiльнi кульки. Кульки не додаються тiльки тодi, коли за теперiшнiй хiд було складено 5 i бiльше кульок в ряд.

 

Рисунок 4.2 -Поява iгрових кульок пiсля ходу

Основна цiль гри – набрати якомога бiльше балiв, при наявностi якомога меньше кульок.

На рисунку 4.3 бачимо, що кiлькiсть кульок – 21, а кiлькiсть балiв – 0. Але вже на рисунку 4.4 мы бачимо, що кiлькiсть кульок – 16, а балiв вже 100. Тобто, склавши лiнiю з кульок однакового кольору, вони зникли, тим самим звiльнивши мiсце на iгровому полi i додавши бали.

          

         

Рисунок 4.3 До складеної лiнiї     Рисунок 4.4 Пicля складеної лiнiї

Гра вважається програною, якщо все iгрове поле буде зайнято кульками, тобто їх число буде – 81.

Рисунок 4.5 Програна гра

Але пiсля натискання кнопки “ОК”, програма почне гру спочатку.

Рисунок 4.6 Нова гра пiсля програшу

 

 5 РОЗРАХУНКИ ТА МАТЕРIАЛИ, ЩО  ПIДТВЕРДЖУЮТЬ НАДIЙНIСТЬ ТА ПРАЦЕЗДАТНIСТЬ  ПРОГРАМИ

На сьогодні найсерйозніша проблема в області обробки даних - це проблема програмного забезпечення.

Програмне забезпечення — це сукупність програм системи обробки інформації і програмних документів, необхідних для їх експлуатації.

Існує й інше, більш просте визначення, за яким програмне забезпечення являє собою сукупність комп'ютерних інструкцій. Воно охоплює програми, підпрограми (розділи програми) і дані. Таким чином, програмне забезпечення вказує комп'ютеру, що робити, як, коли, в якій послідовності і як часто. Нерідко програмне забезпечення називають просто програмою.

Надійність програмного забезпечення - здатність програмного продукту безвідмовно виконувати певні функції при заданих умовах протягом заданого періоду часу з досить великою імовірністю. Ступінь надійності характеризується імовірністю роботи програмного продукту без відмови протягом певного періоду часу. Надійність програмного забезпечення набагато важливіше інших його характеристик, наприклад, часу виконання.

У теорії надійності існують свої основні поняття. До них, в першу чергу, відносяться поняття надійності. Надійність є властивість апаратури зберігати свої основні характеристики в певних межах за даних умов експлуатації. Наведене визначення надійності належить до технічних понять, але в дещо зміненій формі воно може бути використано в інших областях, в тому числі в теорії інформації.

Основними причинами, шо викликають порушення нормального функціонування ПЗ є:

- помилки, приховані в  самій програмі;

- спотворення вхідної інформації;

- невірні дії користувача;

- несправність апаратних  засобів інформаційної системи, на якій реалізується обчислювальний  процес.

Таким чином, основними показниками надійності програмного забезпечення є:

- імовірність безвідмовної роботи  програми p(t),що є імовірність того, що помилки програми не виявляться в інтервалі часу (0, t);

- імовірність відмови програми  q(t)або імовірність події відмови ПЗ до моменту часу t;

- інтенсивність відмов програми  l(t);

- середнє напрацювання програми на відмову Т, що є математичним очікуванням тимчасового інтервалу між послідовними відмовами.

Для розрахунки програми, я обрав статичну модель Мiллса, яка має двi частини. Використання цієї моделі передбачає необхідність перед початком тестуванням штучно вносити в програму деяку кількість відомих помилок. Помилки вносяться випадковим чином і фіксуються. Передбачається, що всі помилки (як природні, так і штучні) мають рівну імовірність бути знайденими в процесі тестування. Програма тестується протягом деякого часу, і збирається статистика про виявлені помилки. Тоді, початкове число помилок N в програмі можна оцінити за формулою Міллса :

                                                                (5.1)

Де N - первинна кількість помилок в програмі, S - кількість штучно внесених помилок, n - число знайдених власних помилок, v – число знайдених штучних помилок.

Зробимо перевiрку за першою частиною моделi. В програму було внесено 10 штучних помилок. Пiд час тривалого тестування, було знайдено уci 10 штучних помилок i жодної власної. Отже, маючи формулу, зробимо розрухунки:

 

Тобто, кiлькiсть первинних помилок у програмi – 0.

Друга частина моделі пов'язана з перевіркою гіпотези про N. Наприклад, вважається, що в програмі спочатку К помилок. Та внесено штучно S помилок і дана програма тестується до тих пір, поки всі штучно внесені помилки не будуть виявлені. Нехай при цьому виявлено n власних помилок програми. Імовірність, що в програмі спочатку було К помилок, можна розрахувати за співвідношенням:

                                                                      (5.2)

Тодi маємо,

 

 

Таким чином, з імовірністю 0,91 можна стверджувати, що в програмі немає помилок.

Отже, надiйнiсть програми – 91%.

 

ВИСНОВКИ 

В даній курсовій роботі була розроблена логiчна гра «Lines». Середовищем програмування обрана Delphi – це об’єктно-орієнтована мова програмування високого рівня. Гру написано за допомогою багатьох процедур та функцiй, також присутнi математичнi елементи, такi як, наприклад, масиви. Для покращення розуміння була розроблена спеціальна інструкція користувача, в якій є пояснення до гри. Гра розрахована на аудиторію різновікової групи людей, тому будь-якi обмеження вiдсутнi.

З курсової роботи можна зробити висновки, що за допомогою мови програмування Delphi можна розробити програми рiзного ступеню важкостi. А те, що мова є об’єктно-орієнтованою значно полегшує процес створення програм.

 

СПИСОК ЛIТЕРАТУРИ

 

1. Зубов, А. Программирование на Delphi. Трюки и эффекты / А. Зубов.– СПб: Питер, 2005. – 396 с.

2. Фаронов, В.В. Delphi. Программирование на языке высокого уровня / В. Фаронов.– СПб: Питер, 2004. – 640 с.

3. А. Хомоненко, В. Гофман, Е. Мещеряков, В. Никифоров. Delphi7. Наиболее полное руководство – СПб: БХВ, 2008. – 1216 с.

4. И. Ю. Баженова. Delphi 7. Самоучитель программиста - Издательство: КУДИЦ-Образ, 2003, 448с.

5.Михаил Фленов. Delphi 2005. Секреты программирования - СПб.:БХВ-Петербург, 2006, 272 с.

 


Информация о работе Гра Lines на мовi C++. Логiчна гра «Lines»