Феномен игры в современной культуре

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 11 Мая 2014 в 14:19, курсовая работа

Краткое описание

Целью данной работы является раскрытие игровой концепции культуры, феномена игры и её роли в современной культуре человечества. Достижение поставленной цели требует постановки следующих задач:
• рассмотреть историко-культурный аспект возникновения игр и общие закономерности развития представлений о них;
• определить сущность феномена игры, дать определение игры, её характера и значения для общества;
• проанализировать взаимосвязь игры и культуры, рассмотреть культуросозидающую функцию игры;
• раскрыть значимость различных видов игр на современном этапе развития общества.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
1. ИСТОРИЧЕСКОЕ РАЗВИТИЕ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ ОБ ИГРЕ 6
2. ФЕНОМЕН ИГРЫ 13
2.1 Сущность игры 13
2.2 Функции и значение игры 17
2.3 Игровой элемент в жизни общества 19
3. ИГРА И КУЛЬТУРА 22
3.1 Игра как культуросозидающая функция 22
3.2 Игра и искусство 24
4. ИГРЫ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА 27
4.1 Спортивные игры 27
4.2 Компьютерные игры 30
4.3 Телевизионные игры 33
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 37
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 41

Прикрепленные файлы: 1 файл

Virchenko_2.docx

— 125.93 Кб (Скачать документ)

Таким образом, можно сказать, что компьютерные игры – это явление, появившееся сравнительно недавно, однако получившее популярность всего за пару десятилетий. Число этих игр измеряется тысячами, и с каждым днём появляются новые их разновидности. Однако существует огромный риск того, что «виртуальная реальность» сможет заменить реальный мир в человеческом сознании. Увлечённость компьютерными играми может привести к десоциализации личности, ведь компьютер уже сейчас многим заменяет реальное общение со сверстниками, а «игра на мониторе» - «игру на улице». Стоит отметить и факт негативного влияния DOOM-образных игр на развитие личности ребёнка, так как подобные игры призывают к жестокости, насилию и агрессии. И пусть этот призыв звучит всего лишь в рамках игры, однако дети способны переносить свои действия и на реальность. Теряется ценность жизни.

4.3 Телевизионные игры

 

Фактор свободного времени человека определяет спрос и предложения на различные товары и услуги, в первую очередь, быстро растущей отрасли - «индустрии развлечений». Причем телевидению в современном обществе принадлежит первое место [17].

Внешняя сторона телеигры проста, – существует приз (или несколько призов) и существуют условия, выполнение которых приводит к обладанию призом (сама игра). Приз может быть значительным, и тогда это подчёркивается, а может быть пустяковым. В этом случае предполагается, что само участие в игре или то, что человека показывают по телевизору, является достаточным воздаянием. Как правило, игроки – люди из массы, они неизвестны, хотя чем-нибудь примечательны. Но есть и другой вариант: в роли игроков выступают люди с именем, персонажи светской хроники, их присутствие должно сделать игру еще более интересной. То, что зритель тратит время на своих телекумиров, понятно. Следует разобраться в другом: почему привлекают внимание игры, где этих кумиров нет. 

  1. Популярный ведущий. Знакомое, приятное лицо. Узнаваемый (и ожидаемый) стиль. Переключаясь на телеигру, словно заходишь в гости к хорошему знакомому. Таким образом, обеспечивается иллюзия общения.
  2. Иллюзия интеллектуальности. Большинство телеигр построено на том, что где-то как-то всё-таки надо думать. Процесс мышления может доставлять удовольствие, которое легко получить, если при этом не требуется никакого труда. Конфигурация игры разрешает противоречие между трудом и удовольствием. Заранее известен контекст, в котором может быть поставлена задача. Задачи подбираются таким образом, чтобы их можно было решить в отведённое для этого время. И, наконец, главный подарок: когда зритель у телевизора решает задачу быстрее, чем игроки в зале, а ещё лучше, – когда игроки ошибаются, а ты оказываешься прав. Игра дает людям возможность почувствовать себя умнее других. Надо ли говорить, что это все – лишь иллюзия интеллектуальной деятельности, аналогичная разгадыванию кроссвордов. Телеигра не развивает и ничему не может научить, разве что даст представление о каких-либо фактах, предварительно выдернув их из контекста.
  3. Клоунада. Игра сопровождается традиционными шутками, а иной раз и ужимками. Тон задаёт ведущий, а игроки подстраиваются под него. Игра призвана поддерживать у зрителя определенный эмоциональный тонус. Никто не видит беды в том, что хорошее настроение зрителя достигается с помощью пошлых приёмов.
  4. Азарт. В современном мире на корысти построено очень много (человек должен хотеть много зарабатывать, он должен хотеть много покупать, наконец, он должен хотеть сделать карьеру). Чтобы установленный порядок вещей не дал вдруг трещины, корысть надо подпитывать и воспитывать. Телеигра делает и то, и другое [12].

Болея за кого-либо из игроков, мы радуемся и материальной составляющей их успеха. Благодаря эффекту замещения, мы как бы участвуем с их помощью в игре сами, поэтому их выигрыш в какой-то степени и наш выигрыш, пускай и иллюзорный. Распространенный элемент телеигр – игры с телезрителями, когда каждый сидящий у телеэкрана может получить маленький, но вполне реальный приз.

Но все это отступает в тень по сравнению с культом победителя, который практикуют почти все игры. Победителю достаётся крупный план, лёгкое облачко славы. Ему вручается не один, а сразу несколько призов – от разных спонсоров. Наблюдая финал игры, телезритель усваивает где-то на подсознательном уровне мысль, что, если повезёт, можно без особого труда получить ценную вещь, а то и вполне внушительную сумму.

Отсюда два вывода. Первый: если у тебя чего-то нет, ты можешь получить это (рождается вожделение). И второй: главное – не труд, а удача (реальность подменяется иллюзией) [12].

При этом существует достаточно большое разнообразие форм телевизионных игр. Самой распространённой является интеллектуальная игра, в которой участник может заработать различные суммы выигрыша, ответив правильно на определённое количество вопросов, применив свои знания или доверившись удаче. Примером таких игр может служить довольно-таки популярное в недавнем прошлом капитал-шоу «Поле чудес» (ведущий - Леонид Якубович). Программа впервые вышла в эфир в 1990 году, и до сих пор снимаются новые выпуски. Эта игра рассчитана исключительно на массы, и её интеллектуальный уровень в настоящее время по сравнению с первыми выпусками сильно упал. Однако данный проект является вполне успешным, поскольку он изначально ориентирован на обывателя. По сути, это больше шоу, чем игра.

Отличным примером интеллектуальной телевизионной игры может служить игра «Кто хочет стать миллионером?» (с 1999 по 2001 гг. – «О, Счастливчик!»), в которой  участник выигрывает, правильно ответив на 15 вопросов из различных областей знаний. Игра пользуется невиданной популярностью, возможно, это связано с тем, что она является реализацией известной сказки «О рыбаке и рыбке». Игрок начинает с нуля, он может пытаться заработать всё больше и больше, рисковать, но может потерять почти всё и остаться с небольшой суммой. Именно риск завораживает как самого участника, так и телезрителя.

Каждый человек может найти для себя что-то интересное и познавательное, в эфир выходят такие телеигры, как «Что?Где?Когда?», «Своя игра», «Умницы и умники», «Самый умный», «Брэйн-ринг», были популярны программы «Слабое звено», «Русская рулетка» и пр. С 2007 года на телеканале ОНТ транслируется игра «Один против всех», ведущим которой является Георгий Колдун. Рейтинги этой интеллектуальной игры довольно высокие.

Специально для маленьких телезрителей были запущены и детские телевизионные игры, среди которых были особенно популярны «Спортландия», «Зов джунглей», «Царь горы», «Звёздный час», в настоящее время – «Ступени», «АБВГДейка», “Бен 10: Сверхсложная задача” на канале Cartoon Network. На современном телевидении существуют множество каналов, которые ориентированы специально на детей, – «Карусель», «Детский», «ABC Kids», «Disney» и др. Они транслируют лучшие мультфильмы и сериалы мира, спортивные игры, интеллектуальные викторины, новости литературы, музыки, театра, а также специально произведённые программы.

Были созданы и развлекательные игры, которые не несут особой смысловой нагрузки и призваны заинтересовать участника своим шуточным, развлекательным содержанием. Среди таких игр следует назвать «Интуиция», «50 блондинок», «Рассмеши комика», «Без башни», «Любовь с первого взгляда», «Сто к одному», «Убойная лига», «Смех без правил». В таких программах вопросы либо уходят на второй план, либо вообще не задаются, а результат игры часто зависит от везения. Канал MTV транслирует множество развлекательных телепередач-игр, рассчитанных на молодёжь: «Следующий», «Бешеные предки», «Тачку на прокачку», «Свободен», «Love-машина» и др. 

В последнее время большие рейтинги просмотров у кулинарных шоу, в которых игровой элемент совмещается с трудовой деятельностью. В такие известные и модные телепередачи, как «Смак», «Едим дома!» был внесён игровой фактор, появились соревнования в мастерстве между участниками (командами), азарт, выигрыш: «Званый ужин», «Адская кухня», «Кулинарный поединок», «Властелин вкуса», «МастерШеф».

Своих телезрителей и поклонников находят и музыкальные телешоу, основанные на соревновании начинающих музыкантов и исполнителей. И если раньше на российских и советских телеканалах можно было увидеть только передачи «Угадай мелодию» и «Два рояля», то теперь выбор намного расширился. Самыми известными мировыми музыкальными и вокальными телешоу являются «Х-фактор», «Голос Америки», «Голос», «Призрак оперы», «Фабрика звёзд». На ОНТ также существуют музыкальные телеконкурсы: детский – «Я пою!» и довольно известная молодёжная «Академия талантов».

Особую популярность получили и так называемые реалити-шоу. Популярность реалити-шоу у телезрителей можно объяснить тем, что это, пожалуй, единственная возможность увидеть на экране себе подобных: ничем не примечательных людей, которые интересны лишь желанием любой ценой «раскрасить» свою тусклую, лишённую событий жизнь. И ради этого они готовы поступиться и собственной свободой, и чувством собственного достоинства, не говоря уже о достоинстве других.

Со временем форматы реалити-шоу стали развиваться по нескольким направлениям:

  • шоу подглядывания, в котором удовлетворяется присущая абсолютному большинству населения Земли страсть подглядывания и подслушивания («Большой Брат» (Голландия), «Большая диета» и «Разбитые» (Великобритания); «За стеклом», «Дом-2», «Каникулы в Мексике» (Россия));
  • шоу выживания отличается невыносимыми для нормальной жизни условиями, в которых участники проекта бьются за победу («Survivor»» (Швеция), «Alive» (США) и «Последний Герой» (Россия));
  • шоу обучения, кроме развлекательной функции, несет в себе практическую выгоду, как для зрителей, так и для участников. Перед участниками ставится задача по освоению новой профессии или повышению профессионального уровня, а у зрителей появляется возможность получить практические знания («Фабрика звезд» и «Дом» (Россия), «Подиум» (США));
  • шоу игры («Чики & Фрики», «Битва визажистов» (США), «Обмен жёнами»).

Однако реалити-шоу имеют и негативную сторону. Организаторы шоу в погоне за зрелищностью нередко балансируют на грани непристойности, а иногда и явно переходят её, что также может оказывать негативное воздействие на нравственность зрителей, многие из которых склонны без рассуждений принимать телевизионные образы за эталон.

 

 

 

 

 

 

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Слово «игра» используется удивительно широко. Играют люди и животные, дети и взрослые, актёры и музыканты, поэты и художники, политики, бизнесмены и так далее до бесконечности. Если же вспомнить шекспировское «Жизнь есть Театр, а люди в нём актёры», то напрашивается вывод, что между игрой и жизнью вообще нет различия. Кроме того, повседневная речь говорит об игре волн и ветра, красок и света, естественных и сверхестественных сил (например, Бога с дьяволом, дьявола с человеком), и тогда напрашивается еще более сильный вывод: игра – космическая универсалия, или «всё есть игра».

Проведённый анализ исторического развития представлений об игре позволяет полагать, что многие видные исследователи и культурологи своего времени понимали игру по-своему, однако их труды, концепции и суждения актуальны до сих пор. Древнегреческие мыслители уделяли большое внимание игре как средству воспитания и обучения, особенно действенному в процессе подготовки гражданина в античном полисе. В Средневековье, когда господствовало теологическое мировоззрение, игры были объявлены проявлениями греховной и безнравственной жизни. Лишь в эпоху Возрождения вновь возник интерес к игре, при этом не только как средству обучения и воспитания, но и как художественному приёму, создающему иллюзорный мир и эмоционально воздействующему на человека. Только с XVIII века можно уже говорить о начале становления теории игры, это в первую очередь, связано с именами Иммануила Канта, который понимал искусство как «игру ощущений», и Фридриха Шиллера, согласно которому, игра является средством избавления от нереализованной энергии. Фридрих Фребель рассматривал игру как наилучший способ приобщения ребёнка к созидательной деятельности. Согласно фрейдистской теории игра – это реализация вытесненных из жизни желаний, первичных инстинктивных влечений человека. Наиболее чёткое определение сформулировал нидерландский культуролог Йохан Хейзинга, который под «игрой» понимал свободную деятельность, которая осознаётся как “ненастоящая”, не связанная с реальностью, игра является бескорыстной и протекает в ограниченном пространстве и времени, упорядочена в соответствии с определенными правилами, и вызывает к жизни общественные объединения, группы и сплочённые коллективы. К концу ХХ – началу ХХI появилось множество самых разнообразных концепций, посвящённых феномену игры, однако даже несмотря на то, что важность и значимость игры признаётся практически всеми, до сих пор в мировой науке нет однозначного определения, что же такое игра.

Если говорить о сущности игры, то здесь нельзя не согласиться, что игра имеет широчайшее смысловое поле, которое включает в себя всё разнообразие видов игровой деятельности. При этом большинство культурологов соглашаются с мнением и тем определением феномена игры, которое дал нидерландский историк Й. Хейзинга.

Люди играют, потому что у них, как и у других животных, есть физиологическая потребность играть. Из этого исходят многие попытки объяснить роль игры в человеческом обществе. Проанализировав эту проблему, можно утверждать, что игра является формой проведения досуга и выхода избыточной энергии, институтом воспитания и творчества, служит самореализации личности и общению, выполняет гедонистическую, рекреативную, компенсаторскую функции. Поистине удивительно, что к определению основных функций игры неоднократно обращались учёные различных специализаций (физиологи, психологи, философы, педагоги, математики и экономисты), что говорит об универсальности игровой деятельности. В этом и состоит феномен игры.

Анализу подвергся и игровой фактор, который пронизывал практически все сферы человеческой деятельности с древнейших времён. Люди принимали участие в определённой «игре» через общение, взаимоотношения, культы и обряды, даже не задумываясь об этом. Однако с течением времени ситуация изменилась, и человек стал разграничивать игровую деятельность от деятельности практической, «игра воображения» сменяется на «игру разума». Поэтому роль игрового элемента в жизни общества изменяется, на первый план выходит рациональный фактор, либо игра приобретает качество пуэрилизма. Работа, долг, жизнь не воспринимаются современным человеком серьёзно, и, наоборот, игровая деятельность приобретает серьёзный характер.

Если же говорить о взаимосвязи игры и культуры, то стоит подчеркнуть, что игра не является просто неким обязательным составляющим элементом культуры, при этом и культура не вытекает из игры. Культура становится и развивается как игра. Сам культурный процесс является игровым. При более подробном изучении влияния игры на культурное развитие, можно сказать, что именно игра формирует абстрактное мышление, фантазию человека; она учит порядку и правилам, нормам культуры, содействует развитию форм человеческого общения и устанавливает ориентацию на лучший результат, ориентацию на усовершенствование. Стоит также отметить, что игра является естественным и неотделимым элементом и сферы искусства. В игровой форме возникают новые стили, жанры и виды живописи, литературы, архитектуры и поэзии. Игровая концепция является всепроникающей.

Современное общество вразрез отличается от первобытного или общества XIX века. Однако, несмотря на значительные изменения в мировоззрении и мироощущении человека, игра в разнообразных её проявлениях остаётся популярным, увлекательным и интригующим видом деятельности. Самыми распространёнными играми современности являются спортивные, компьютерные и телевизионные игры.

Информация о работе Феномен игры в современной культуре