Метод проектів або проектна технологія

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 18 Марта 2013 в 15:22, реферат

Краткое описание

Метод проектів або проектна технологія навчання не є принципово новим у світовій педагогіці. Ця технологія навчання виникла ще у 20-ті роки минулого сторіччя в США. Тоді метод проектів називали також методом проблем і пов’язувався він з ідеями гуманістичного напряму у філософії й освіті, розробленими американським філософом і педагогом Дж. Дьюі та його учнем В. Кілпатріком. Дж. Дьюі пропонував будувати навчання на активній основі через діяльність учня відповідно до його особистого інтересу в цьому навчанні.

Прикрепленные файлы: 1 файл

технології 2.doc

— 226.00 Кб (Скачать документ)

Метод проектів або проектна технологія навчання не є принципово новим у світовій педагогіці. Ця технологія навчання виникла ще у 20-ті роки минулого сторіччя в США. Тоді метод проектів називали також методом проблем і пов’язувався він з ідеями гуманістичного напряму у філософії й освіті, розробленими американським філософом і педагогом Дж. Дьюі та його учнем В. Кілпатріком. Дж. Дьюі пропонував будувати навчання на активній основі через діяльність учня відповідно до його особистого інтересу в цьому навчанні.

Ідеї методу проектів виникли в Росії практично  паралельно з розробками американських педагогів під керівництвом російського педагога С. Т. Шацького в 1905 р. Під його керівництвом була організована група співробітників-однодумців, які намагалися активно використовувати проектні методи в практиці викладання.

У Великій Британії, США, Бельгії, Фінляндії, Німеччині та багатьох інших країнах метод проектів здобув широкий відгук і втілення. Раціональне поєднання теоретичних знань та їх практичне використання в проектній технології можна сформулювати тезисом: «Я знаю, навіщо мені потрібно, де і як я зможу використати все те, що я знаю».

Ураховуючи широке розповсюдження на практиці проектної технології навчання, варто окреслити основні поняття, ознаки даної технології.

Слово «проект» запозичено з латинської й походить від слова «proectus», яке буквально означає «кинутий уперед». У сучасному розумінні проект — це намір, який буде здійснено в майбутньому.

Проект — сукупність певних дій, документів, текстів для  створення реального об’єкта, предмета, створення різного роду теоретичного/практичного продукту.

Часто ототожнюють два  різних види діяльності — проектування й дослідження. Дослідження виявляє те, що вже існує, проектна діяльність створює новий продукт. Тобто проектування передбачає планування, аналіз, пошук, реалізацію, результат (замислив → спроектував → здійснив). Під час дослідження обирається явище (природне), яке викликало питання. Описується дане явище за допомогою цифр, графіків, схем, будується модель явища.

Типологія проектів

За головним видом  діяльності проекти бувають:

  • дослідницькі;
  • творчі («Жива й мертва вода» — міжпредметний проект, у якому учні досліджують унікальні властивості води з точки зору всіх природничих наук: хімії, фізики, біології, географії; розглядають, яку народних казках описані ці властивості води, тощо);
  • рольові, пригодницькі (наприклад, «Подорож Лондоном/Токіо/Ри- мом», де учні готують і розігрують екскурсію головними об’єктами міста, виконуючи ролі екскурсовода, екскурсантів, журналістів, фотокореспондентів та ін.);
  • прикладні (наприклад, «Маршрут вихідного дня»);
  • телекомунікаційні.

На практиці часто  бувають змішані види проектів: дослідницько-прикладні, творчо-рольові та ін.

Ураховуючи, що телекомунікація  — передача інформації на відстані електронними засобами, починаючи з 80-х років XX ст. широкого застосування набули телекомунікаційні навчальні проекти. Тобто проекти, в яких брали участь учителі й учні з різних країн світу за допомогою сучасних інформаційних технологій.

Особливості телекомунікаційних проектів: ці проекти міжпредметні, достатньо тривалі в часі; значна інтеграція знань; залучення засобів комп’ютерних технологій; значущість, актуальність теми проекту для учасників із різних країн світу.

Основні вимоги до використання методу проектів

  1. Наявність значущої в дослідницькому, творчому плані проблеми, яка вимагає дослідницького пошуку для її розв’язування (наприклад, дослідження демографічної проблеми в різних регіонах світу).
  2. Практична, теоретична, пізнавальна значущість передбачуваних результатів.
  3. Самостійна (індивідуальна, парна, групова) діяльність учнів.
  4. Визначення кінцевих цілей спільних/індивідуальних проектів.
  5. Визначення базових знань із різних областей, необхідних для роботи над проектом.
  6. Структурування змістовної частини проекту (із зазначенням поетапних результатів).
  7. Використання дослідницьких методів: визначення проблеми, задач дослідження, які випливають із проблем висунення гіпотези їх розв’язування, обговорення методів дослідження, оформлення кінцевих результатів, аналіз отриманих даних, підбиття підсумків, корегування, висновки (використання в ході спільного дослідження методу «мозкової атаки», «круглого столу», статистичних методів, творчих звітів, перегляду та ін.).
  8. Результати виконаних проектів повинні бути матеріальними, тобто оформленими у визначений спосіб (відеофільм, щоденник мандрівника, комп’ютерна газета, презентація, веб-сторінка тощо).

З урахуванням вищезазначеного  використання методу проектів дозволяє:

  • Формувати вміння в учителя й учнів виділяти й обирати найбільш цікаві й практично значущі теми для проектів.
  • Учням — оволодіти значним арсеналом методів дослідження (аналіз літератури, пошук джерел інформації, збір та обробка даних, висування гіпотез та методів їх вирішення тощо).
  • Учителю — надати пріоритет різним видам самостійної діяльності учнів.
  • Учням — набути комунікативної компетентності (вміння організовувати й  вести дискусії, вислухувати інші точки зору, генерувати ідеї та ін.).
  • Учням і вчителю — більш досконало оволодіти інформаційно-комунікаційними технологіями.

грове навчання — добре відома, звична технологія навчання, яка подобається людям будь-якого віку. Як ігрове навчання може комусь не подобатись? Адже  ми з вами граючи навчались від самого початку свого існування. Гра супроводжує людину усе її життя, але чим доросліший тим іграшки дорожче коштують, а суть залишається незмінною.

 

Гра багатогранна, вона розвиває, виховує, розважає, соціалізує. Але  історично одна з головних її задач — вчити. Погодьтесь, ігрова система навчання є цікавою та захоплюючою, як для вчителя так і для учня-гравця. Адже, з моменту свого виникнення гра постає основною формою відтворення реальних життєвих ситуацій, сприяє виробленню необхідних людських рис, якостей, навичок, звичок, розвитку здібностей. Тому й не дивно, що людство почало використовувати ігрове навчання ще з давніх-давен. Так, у Афінах (VI — IV ст. до н. е.) процес виховання й навчання здійснювався в дусі змагань: діти постійно змагалися з гімнастики, у танцях, музиці, малюванні, самостверджувались і відшліфовували свої кращі якості.

У Західній Європі в епоху  Відродження й реформації Т. Камгіанелла й Ф. Рабле пропагували принцип ігрового навчання (коли учні в грі опановують основи наук). У XV—XVII ст. Я. А. Коменський закликав усі «школи-майстерні» перетворити на місця ігор. На його думку, отримання знань в будь-якій школі може стати універсальною грою, яка відповідає віку кожного учня. У своїх трудах як особливу форму ігрового навчання рекомендували Ж. Ж. Руссо й Ф. Фрабель.

Поняття «гра» в педагогічній літературі трактується досить по-різному. За Г. Селевком, гра — «це вид  діяльності в умовах ситуацій, спрямованих на відтворення та засвоєння суспільного досвіду, в якому складається та вдосконалюється самоуправління поведінкою». І. Підласий трактує пізнавальну (дидактичну) гру як «спеціально створені ситуації, що моделюють реальність, із яких учням пропонується знайти вихід». У педагогічній енциклопедії читаємо: «Гра — засіб фізичного, розумового та морального виховання дітей».

Дійсно, гра — це складне, багатогранне явище, яке неможливо  однозначно трактувати. Навчальна гра може тривати від кількох хвилин до цілого уроку. Отже, ігрове навчання може використовуватися на різних етапах, а також у позакласній роботі.

Якими є особливості  ігрового процесу навчання?

  • грові форми (рольові, імітаційні, ділоіі та інші ігри) макси-мально наближають процес навчання допрактичної діяльності. Відповідно до характеру й інтересів свСЇ ролі під час гри учні повинні приймати практичні рішення,
  • Найчастіше учасникам доводиться гргги ролі у конфліктній ситуації, закладеній у зміст гри, отже, вдпрацьовувати варіант гідної поведінки під час конфлікту.
  • Рішення в багатьох іграх приймають кслективно, що розвиває мислення учнів, комунікативні здібно:ті.
  • Під час гри виникає певний емоційнийзастрій, завдяки якому активізується навчальний процес.

Етапи роботи під час  використання ігрового навчання

До основних взаємопов’язаних компонентів гри належать (за В. Коваленком, П. Підкасистим):

  • ігрова задумка;
  • правила;
  • ігрові дії;
  • дидактичні завдання (пізнавальний зміст);
  • обладнання;
  • результат гри.

Основні відмінності  ігрового навчання від інших технологій

  • добре відома, звична й улюблена форма діяльності для людини будь-якого віку;
  • ефективний засіб активізації. У грі легше долаються труднощі, перешкоди, психологічні бар’єри;
  • мотиваційна за своєю природою (по відношеннюдо пізнавальноїдіяльності вона вимагає від учнів ініціативності, творчого підходу, уяви, цілеспрямованості);
  • дозволяє вирішувати питання передачі знань, умінь, навичок;
  • багатофункціональна, її вплив на учня неможливо обмежити одним аспектом;
  • переважно колективна, групова форма роботи, в основі якої знаходиться змагання. В якості суперника може бути як сам учень (переконання себе, покращення свого результату), так і інший;
  • має кінцевий результат. У грі учасник має отримати приз: матеріальний, моральний (грамота, широке оголошення результату, заохочення) психологічний (самоствердження, самооцінка);
  • має чітко поставлену мету й відповідний педагогічний результат (В. Кругликов, 1998).

На практиці в системі  активного навчання використовуються такі моделі ігрового навчання: імітаційні, операційні, рольові, сюжетні, ігри-змагання.

  • В імітаційних іграх під час заняття імітується діяльність організацій, подій, конкретна робота людей (журналіст, політик, еколог та ін.), обстановка, умови, в яких відбувається подія. Сценарій імітаційної гри містить сюжет події, опис структури та призначення імітованих об’єктів. Прикладом може бути урок-мандрівка, урок-екскурсія тощо.
  • Операційні ігри допомагають відпрацювати виконання конкретних специфічних операцій (методику проведення дискусії, конференції, бесіди, диспуту). В операційних іграх моделюється процес діяльності. Вони проходять в умовах, що імітують реальну обстановку (урок-розслідування, урок-суд).
  • У рольових іграх відпрацьовується тактика поведінки, дій, виконання функцій. Між учасниками розподіляються ролі з обов’язковим змістом відповідно до проблемної ситуації, винесеної на обговорення. Для проведення таких ігор доцільно використовувати такі типи нестандартних уроків: урок-КВК, урок-подорож, урок-казка, урок-композиція.

Усі навчальні ігри, активізуючи  увагу, підвищуючи інтерес до вивчення предмету, мають спільні вимоги до проведення: коли гра вже почалася, ніхто не має права втручатися й змінювати її хід (лише корегує дії учасників, якщо вони змінюють мету гри), наприкінці кожної гри мета аналізується та обговорюються, констатуються результати, оцінюються (словесно) результати.

Технології повного засвоєння  навчального матеріалу. Ігрові технології навчання

Технології повного  засвоєння навчального матеріалу

Незважаючи на досить широку літературу з проблем технології навчання, їх класифікації, групування за певними ознаками мало вивчені, оскільки недостатньо висвітленим є питання основних характеристик технологій навчання. Проте існують і такі технології навчання, які скоріше можна розглядати як моделі. Незважаючи на варіативність підходів, у вчительському середовищі з'явилися й улюблені технології і моделі навчання. За останні 20 років у школах України прижилася технологія повного засвоєння навчального матеріалу (див. схему 4).

Навчання за цією технологією  має таку послідовність. Спочатку відбувається організація учнів для роботи за пропонованою схемою. Далі дітям  пояснюється, що треба зробити і  засвоїти. Також демонструються зразки перевірочних робіт, найчастіше тестового характеру, які учні пишуть після вивчення кожної навчальної одиниці (уроку або теми). Оцінка за тести визначається за еталоном відповіді.

Технологія повного  засвоєння навчального матеріалу  з'явилася у США. Вітчизняні технології, які мають певні відмінності від американських, розробили відомі вчителі-новатори та вчені-дидакти колишнього СРСР — В.Ша-талов, М.Гузик, В.Тоболін, П.Юцявічене, Є.Сковін. Ми вже описували комбіновану систему навчання М.Гузика. Зупинімося ще на одній цікавій і достатньо поширеній технології — технології повного засвоєння матеріалу шляхом інтенсифікації навчального процесу на основі схемно-знакових моделей, автором якої є вчитель фізики середньої школи № 5 м. Донецька В.Шаталов.

Вихідним положенням у технології є те, що всі діти талановиті і всі без винятку (!) здатні оволодіти шкільною програмою. Позиція вчителя спрямована на пошук шляху до кожної дитини, на створення умов для розвитку здібностей, закладених у кожному, на допомогу учневі усвідомити себе особистістю. Суть технології полягає у кількаразовому вивченні навчального матеріалу з використанням схемно-знакових моделей:

Схема 4

Технологія  повного засвоєння навчального  матеріалу

(за С.Смирновим)

• перший етап — розгорнуте, образно-емоційне пояснення вчителем відібраних для уроку параграфів (блок знань);

Информация о работе Метод проектів або проектна технологія