Виртуальная реальность

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 06 Ноября 2013 в 19:21, реферат

Краткое описание

В последние годы развитие информационных технологий позволило создать технические и психологические феномены, которые в популярной и научной литературе получили название "виртуальной реальности", "мнимой реальности" и "ВР-систем". Развитие техники программирования, быстрый рост производительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средств передачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на голову стереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики, передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) - все это создало новое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.

Содержание

Введение…………………………………………………………………3
Виртуальная реальность………………………………………….....5
Виды виртуальной реальности……………………………………..6
Виртуализация современного мира: раздвоение реальности….....9
Плюсы и минусы виртуальной реальности……………………….11
Заключение……………………………………………………………..16
Список используемой литературы…………………………………….17

Прикрепленные файлы: 1 файл

виртуальная реальность.doc

— 77.00 Кб (Скачать документ)

В современном мире, благодаря открытиям  в области медицины и компьютерной техники мы наконец добрались  до того момента, когда осознали, что  чтобы добиться максимального погружения человека не обязательно напрямую воздействовать на чувства, достаточно просто обмануть его мозг. И нам остается всего один шаг, до того как человечество погрузится в тотальное множество виртуальных реальностей, созданных художником, для абсолютного воздействия на «зрителя». Шаг до «идеального произведения искусства», воздействующего на большинство людей именно так, как необходимо художнику. Но стоит ли делать этот шаг? Да, несомненно, виртуальная реальность, как и всё в мире, имеет свои плюсы и минусы.

Безусловно, основным достоинством виртуальной  реальности является возможность создания абсолютно любого мира, в котором можно свободно перемещаться, общаться и даже получать какие-нибудь ощущения. Промышленные системы виртуальной реальности основаны на тех же компонентах, что применяются и в индустрии развлечений, но с повышенными требованиями к деталям, скорости и количеству. К тому же они дополнены такими периферийными устройствами, как сенсорные перчатки, позволяющие как бы касаться объектов, встречающихся в виртуальном пространстве, манипулировать ими и брать в руки.

С помощью довольно сложного программного обеспечения пользователь может  спроектировать новый дом и затем  прогуляться внутри, чтобы убедиться, что все лестницы, мебель и оборудование на месте и расположены именно так, как ему нравится. Заметив непорядок, можно прямо здесь, в виртуальном пространстве переставить все по своему усмотрению. Или, спроектировав новый автомобиль, забраться в виртуальную кабину, покрутить руль и понажимать на педали, проверяя в деле свой проект. Сразу же внося усовершенствования в модель, вы достигните максимального комфорта в будущем автомобиле. К собственному удовольствию можно будет создать свой мир и, не выходя из дома, оказаться на берегу теплого моря, да не в одиночку, а с сетевым приятелем. Воздействуя на наши нервные окончания, электрические импульсы способны вызывать определенные ощущения: снимать или усиливать боль, создавать иллюзию движения, давления и т. п. Свойства виртуальной реальности в будущем вполне могут быть использованы для тренировки наших умственных способностей. Совершенные системы виртуальной реальности смогут благодаря специальным датчикам и симуляторам, вмонтированным в шлем и костюмы виртуальной реальности, управлять нашими ощущениями, и эти ощущения, дополнены высокохудожественной стереоскопической графикой, создадут совершенную иллюзию мира, в который захочется попасть.

Но это только одна сторона виртуальной  реальности. Если же мы посмотрим на неё с другой, то убедимся в том, что минусов у этой реальности ничуть не меньше, чем плюсов. Сейчас явно видны проблемы, ожидающие нас в будущем.

Одной из них является так называемый «Наркотик свободы». Ни для кого не секрет, что постоянными посетителями виртуальной реальности сейчас являются «геймеры» - игроки. Что дает геймеру  «виртуальная реальность» - она дает человеку ощущение вседозволенности в рамках виртуального мира – ты можешь быть каким угодно человеком, совершать какие угодно поступки. В итоге человек настолько комфортно чувствует себя в виртуальном мире, что мир реальный теряет для него абсолютную ценность. «Геймер» становится абсолютно асоциален, в реальности ему плохо – потому что он ощущает свою ущербность относительно персонажа виртуального.

Вторая проблема виртуальной реальности кроется в стирании грани между  реальностью и виртуальностью. Ощутив вкус свободы и вседозволенности в виртуальном мире – геймер переносит ее и в реальность. И начинает вести себя по законам виртуального мира. И даже убивает живых людей.

Проблема третья - «смещение реальности». Эта проблема относится не только к компьютерным технологиям, но и по большей части к телевидению. Представьте зрителя, который ежедневно смотрит сериалы и различные шоу. Так вот с течением времени этот зритель начинает воспринимать реальность, как шоу или как сериал, или как кино. У такого зрителя возникает рефлекс закончить шоу или фильм, и некоторые совершают самоубийства в полной уверенности – что проснутся живыми на диване дома в другой – третьей реальности. Эта болезнь все чаще фиксируется учеными по всему миру, ее называют «Синдром Трумена».

Вот именно с этой точки зрения, в качестве взгляда со стороны, виртуальная  реальность интереснейший плацдарм для исследования психологии, сознания, философии, как минимум – вопрос настоящего искусства.

Что же касается моего личного мнения, я к виртуальной реальности отношусь двояко. С одной стороны, я негативно отношусь к введению виртуальной реальности в повседневную жизнь в глобальном её проявлении, так как считаю, что это весьма опасно и чревато слишком серьезными последствиями для людей с ранимой и не слишком устойчивой психикой, а также для людей, чья личность еще не до конца сформирована. К последним я отношу подростков, как раз наиболее склонным к увлечениям компьютерными и интернет-играми, заменяющими им реальную жизнь. Зачастую они сутками просиживают за компьютером и в последствии не способны воспринимать реальность и устраивать свою собственную жизнь.

Но в то же время, по моему мнению, полный отказ от виртуальной реальности тоже невозможен. Она дает возможность  людям с ограниченными способности вновь чувствовать себя полноценными, не говоря уже о прогрессе в промышленности, который обеспечивает виртуальная реальность. Так что я считаю, что виртуальная реальность имеет право на существование, но в пределах нормы.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 Заключение

В контрольной была рассмотрена история развития виртуальных технологий и связанных с ними понятий, представлены и охарактеризованы различные виды виртуальной реальности и ВР-систем, а также высказаны предположения о возможных перспективах дальнейшего проникновения виртуальности в жизнь людей.

Очевидно, что виртуальные  технологии - как, впрочем, и любые  другие - несут с собой не только много преимуществ, но и целый  букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно, и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальная реальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни. Поэтому задача Человека Разумного - использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимум пользы (по возможности получая от этого удовольствие) - но никогда не допускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реального мира.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Список используемой литературыпространство

  1. Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект). // Эстетика: вчера, сегодня, всегда. М., 2005;
  2. Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность как феномен современного искусства. // Эстетика вчера, сегодня, всегда. Вып. 2. М., 2006.
  3. Бычков В.В. Феномен неклассического эстетического сознания // Вопр. философии, 2003, № 10, 12;
  4. Войскунский А.Е. Психологические исследования феномена Интернет-аддикции // 2-ая Российская конференция по экологической психологии. Тезисы. М., 2008.
  5. Петрова Н. Виртуальная реальность как новый метод арт-терапии, или расставание с собой, 1998.

http://www.bestreferat.ru


Информация о работе Виртуальная реальность