Технологии компьютерных игр

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 03 Ноября 2013 в 13:50, курсовая работа

Краткое описание

Введение……………………………………………………………….3
Виды компьютерных игр……………………………………...5
Понятие, эволюция……………………………………………..5
Классификация компьютерных игр………………………8
Технологии создания компьютерных игр…………………13
Технология MOTION CAPTURE……………………………..13
Создание компьютерных игр…………………………………15
Выводы и предложение…………………………………………….19
Список литературы……………………………………………………………………………………21
Приложение…………………………………………………………………………………………………22

Содержание

Введение……………………………………………………………….3
1 Виды компьютерных игр……………………………………...5
1.1 Понятие, эволюция……………………………………………..5
1.2 Классификация компьютерных игр………………………8
2 Технологии создания компьютерных игр…………………13
2.1. Технология MOTION CAPTURE……………………………..13
2.2. Создание компьютерных игр…………………………………15
Выводы и предложение…………………………………………….19
Список литературы……………………………………………………………………………………21
Приложение…………………………………………………………………………………………………22

Прикрепленные файлы: 1 файл

курсовая по информатике.doc

— 3.52 Мб (Скачать документ)

МИНИСТЕРСТВО  СЕЛЬСКОГО ХОЗЯЙСТВА РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

 

ФГОУ ВПО  «ВОРОНЕЖСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ИМЕНИ К.Д. ГЛИНКИ»

 

 

 

Кафедра информационного обеспечения и моделирования агроэкономических систем

 

 

 

 

КУРСОВАЯ РАБОТА

ПО ИНФОРМАТИКЕ

 

НА ТЕМУ: «ТЕХНОЛОГИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»

 

 

 

ВЫПОЛНИЛ: СТУДЕНТКА Ф-2-1

КУЛИКОВА В.Г.

ПРОВЕРИЛ: ДОЦЕНТ

ГОРЮХИНА Е.Ю.

 

 

ВОРОНЕЖ- 2010Г.


Содержание:

Введение……………………………………………………………….3

  1. Виды компьютерных игр……………………………………...5

  1. Понятие, эволюция……………………………………………..5

    1. Классификация компьютерных игр………………………8

  1. Технологии создания компьютерных игр…………………13

    1. Технология MOTION CAPTURE……………………………..13

    1. Создание компьютерных игр…………………………………15

Выводы и предложение…………………………………………….19

Список литературы……………………………………………………………………………………21

Приложение…………………………………………………………………………………………………22

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ВВЕДЕНИЕ

Cегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.

Вместе с  появлением компьютерных технологий появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.

Объектом исследования является технологии компьютерных игр.

Цель работы заключается в том, что бы рассмотреть компьютерные игры и их технологии создания, этапы развития, классификацию.

Задачи данной работы: рассмотреть компьютерные игры, их историю развития и технологии создания.

Актуальность темы в том, что в этой работе мы рассматриваем эволюцию технологий компьютерных игр от «первобытных» до новейших. Эта тема является интересной среди других тематик  тем, что:

-игры несут,  в современном мире, развлечение  и расслабление

-растет интерес к созданию собственных компьютерных игр

В ходе исследования мы выделяем следующие проблемы: теоретические аспекты создания и развития компьютерных игр, и их реализация в реальной жизни. Так же в данной работе рассматривается такие вопросы как:

-классификация игр по различным признакам;

- Технология  Motion Capture;

-Этапы создания  компьютерных игр.

Версия Windows XP Professional Service Pack 3 версия 2002

Система Microsoft ZverDVD 2009 992 Мб ОЗУ

Файловая система :NTFS , объем памяти 48,8 Гб

Программные средства, используемые в ходе исследований:

-Microsoft Word 2007;

-Opera.

 

1.Виды компьютерных  игр

1.1.Понятие,  эволюция

Компьютерная  игра или видеоигра (англ. Video game) —  компьютерная программа, служащая для  организации игрового процесса, связи  с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п.[1] По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования — такого рода соревнования называются киберспортом. Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг, и наоборот.

Игра - непременный  спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли  чрезвычайно важные функции. Они  использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.

Хотя история  компьютерных игр и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х.

Первые примитивные  компьютерные игры и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку  посередине экрана.

-1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1

-1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong».

-1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса.

-1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.

-1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений,

 

суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные  светоотражающие элементы (сейчас –  металлические детекторы), после  чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица.

-1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис».

-1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень.

-1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jackson's Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка.

-1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: дипломатией, наукой или войной, - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологию и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами.

-1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture.

-1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра.

Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов  фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое  количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность. Впервые использовались следующие элементы:

1.стены не обязательно ориентированы в направлении «север-юг» или «запад-восток»;

2. варьирующаяся освещённость, повышавшая реалистичность графики;

 

3.лифты, дистанционно открывающиеся двери, «давилки», строящиеся ступеньки и другие движущиеся элементы;

4.появление противников, обладающих способностями к полёту;

5.звуковая подсистема поддерживала стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно;

6.персонаж при движении покачивался вверх-вниз, что создало большую иллюзию ходьбы.

Игра содержала  много насилия и приписываемой  сатанистам символики, поэтому она  вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён.

-1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной

-1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация  полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света.

-1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).

-1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.».

-2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных

 

 человечках, которых так  и называют - «sims», следить за  тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне.

Далее эволюция игр происходит больше в плане  сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом.

1.2.Классификация компьютерных игр

Компьютерные  и видеоигры могут быть классифицированы по четырем признакам: жанр и количество игроков, тематике и платформам.

Классификация игр по жанру:

Четкая классификация  затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному  жанру. Игра может представлять собой  как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:

1.3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")[19]

Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.

Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider, EARTH WORM JIM 3D[19]

2.Arcade (аркада)[22]

Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь  в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются  развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению  к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.

3.Arcade Racing (Аркадные гонки)[21]

 

Аркадные гонки характеризуются  легким, отдаленным от реальности управлением.

Примеры: серия Trackmania, Go for ride Червячок [21]

4.Classic Arcade (Классические аркады)

Информация о работе Технологии компьютерных игр