Компьютерная графика и её выразительные средства в рекламе

Автор работы: Пользователь скрыл имя, 09 Апреля 2014 в 01:16, курсовая работа

Краткое описание

Компьютерная графика прочно вошла в нашу жизнь. Появляется все больше клипов, сделанных с помощью компьютерной графики. Нет спору, компьютерная графика расширяет выразительные возможности. При творческом ее использовании реклама приобретает удивительную силу воздействия на зрителя. С помощью одной только компьютерной графики очень трудно донести до зрителя рекламную идею. И если в клипе лишь компьютерная графика, лишь созданный ее средствами сюрреалистический мир, то зритель остается холодным, хотя увиденное и поражает воображение. Ведь известно, что реклама наиболее эффективна тогда, когда потребителю хочется идентифицировать себя с человеком, пользующимся тем или иным товаром. Процесс узнаваемости себя в клипе - залог успеха.

Содержание

Введение…………………………………………………………………………………3
Глава 1. Графические средства рекламы……………………………………..
Растровая графика……………………………….
Векторная графика
Глава 2. Визуально-зрелищные средства рекламы
2.1 История развития компьютерной графики
2.2 Компьютерная анимация
2.3 Тренды в компьютерной грфике
2.4. Создание графических макетов с помощью компьютерной графики
Заключение
Список литературы

Прикрепленные файлы: 1 файл

Попенов курсовая.doc

— 6.47 Мб (Скачать документ)

Благодаря таким технологиям, огромное количество товаров может быть представлено в более ярком свете.

 

Глава 2. Визуально-зрелищные средства рекламы

 

Визуально - зрелищные средства рекламы оказывают воздействие на получателя рекламной информации с помощью звука, изображения и движения.

Экранные визуально - зрелищные средства - это визуально - зрелищные средства, в которых рекламное обращение предается с помощью записи. К этому виду средств относятся ролики, фильмы, мультфильмы. Благодаря сочетанию изображения, движения и звука, данный вид средств рекламы способен вызвать сильные эмоциональные реакции у зрителя. Например в рекламном ролике могут происходить реальные ситуации, в которых когда -либо оказывался или может оказаться зритель. Вместе с героями рекламного сюжета он может переживать радость, страх, ревность, любовь, грусть, т. е. полную гамму человеческих эмоций, что способствует запоминаемости как самого сюжета, так и рекламируемого товара.

Визуально - зрелищные средства позволяют красиво продемонстрировать товар, поэтому целесообразно использовать этот вид средств рекламы для товаров, внешний вид которых благоприятно повлиять на отношение к потребителю. Визуально - зрелищные средства рекламы позволяют продемонстрировать рекламный объект в движении, благодаря чему у зрителя создается ощущение правдоподобности.

Недостатком таких средств рекламы заключается в высокой стоимости создания сюжета и размещения рекламного обращения; сложности и длительности процесса изготовления качественного визуально - зрелищного продукта.

 

2.1 История развития компьютерной графики

 

Мы приближаемся к юбилею рождения профессиональной Российской компьютерной графики в рекламе, начало и развитие которой в России было положено в 1991 году. Тогда состоялась первая в России конференция по компьютерной графике Графикон-91.

Тогда же впервые в стране состоялась выставка систем обработки изображений, просмотр компьютерных фильмов и главное - серия лекций и семинаров, проведенных ведущими специалистами из Европы и Америки. Параллельно в рамках конференции прошли две выставки компьютерного искусства: привезенная из США и собранная в России. Благодаря Графикону многим специалистам открылись глаза на возможности компьютерной анимации. Вскоре появилось и средство реализовать эти возможности: в Россию стали проникать компьютеры IBM PC 386 и программы 3DStudio и AnimatorPro - первые анимационные пакеты для персоналок.

И практически в тот же момент возник спрос на компьютерную графику - начало перехода к рыночной экономике породило потребность в рекламе и по экранам наших телевизоров залетали позолоченные логотипы. Компьютерная анимация в России сразу началась с бума.

Появились первые студии компьютерной графики и одной из них была компания Render Club. Студию Render Club мы по праву можем считать своей родной бабушкой, поскольку несколько лет спустя Render Club разделилась на 2 компании: появилась студия Dr.Picture, а в 2007 году, один из совладельцев студии Dr.Picture Studios Виктор Лакисов, организовал на базе прежнего творческого коллектива новую студию Асимметрик VFX. Основное направление деятельности студии - производство компьютерной графики и визуальных эффектов в рекламе и кино.

 

2.2 Компьютерная анимация

 

Компьютерная анимация - вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах. Являясь производной от компьютерной графики, анимация наследует те же способы создания изображений:

· Векторная графика

· Растровая графика

· Трёхмерная графика (3D)

Компьютерная анимация (последовательный показ слайд-шоу из заранее подготовленных графических файлов, а также компьютерная имитация движения с помощью изменения и перерисовки формы объектов или показа последовательных изображений с фазами движения, подготовленных заранее или порождаемых во время анимации) может применяться в компьютерных играх, мультимедийных приложениях (например, энциклопедиях), а также для «оживления» отдельных элементов оформления, например, веб-страниц и рекламы (анимированные баннеры). На веб-страницах анимация может формироваться средствами стилей (CSS) и скриптов (JavaScript) или модулями, созданными с помощью технологии Flash или её аналогов (флеш-анимация).

Баннер один из преобладающих форматов интернет - рекламы. Представляет собой графическое изображение, аналогичное рекламному модулю в прессе, но могущее содержать анимированные (редко видео-) элементы, а также являющееся гиперссылкой на сайт рекламодателя или страницу с дополнительной информацией.

Более новые баннеры изготавливаются по технологиям Flash или Java. В отличие от традиционных, использующих растровую графику, эти баннеры используют векторную графику, что позволяет делать анимационные эффекты при небольшом размере баннера. Кроме того, Flash-баннеры предоставляют возможность использования звуковых эффектов, что повышает эффективность баннера как рекламного носителя по сравнению с традиционным.

Принцип кодирования графической информации в векторной графике принципиально отличается от растровой. В векторной графике все изображения описываются в виде математических объектов - контуров. Каждый контур представляет собой независимый объект, который можно перемещать, масштабировать, изменять множество раз. Все линии определяются начальными точками и формулами, описывающими сами линии. Поэтому при изменении размера рисунка пропорции и очертания всегда точно выдерживаются. Векторную графику часто называют также объектно-ориентированной графикой, так как изображение состоит из отдельных объектов - прямых и кривых линий, замкнутых и разомкнутых фигур, прямоугольников, эллипсов и т.п., каждый из которых имеет свои характеристики цвета, толщины контура, стиля линии и т.д.

При изготовлении flash-баннера для рекламной кампании, необходимо максимально ярко показать предмет рекламы. При этом с другой стороны большинство площадок накладывают жесткие ограничения на предоставляемый материал. Одним из самых важных критериев является размер (или «вес») flash-баннера. При подготовке баннера к размещению на таких площадках как yandex, rambler или mail.ru, максимум, на что можно рассчитывать, это 20-25 кб. Существует два основных принципа представления изображений в электронном виде - растровая графика и векторная графика. При создании flash-анимации вполне можно использовать растровые изображения. Но при этом зачастую приходится ограничиться одним-двумя изображениями, причем не самого высокого качества. Векторная отрисовка объектов для flash-анимации позволяет добиваться максимальной четкости изображения. При этом существенно снижается конечный "вес" flash-баннера. Заказчик получает возможность разместить значительно больше информации, не нарушая технических требований площадки. Профессиональный баннермейкер при создании векторного изображения не использует автоматическую векторизацию (трассировку), трассированные изображения не являются полными копиями исходных растровых рисунков и представляют собой лишь их значительно упрощенный вариант. К тому же при использовании трассировки для flash вероятнее всего получится значительно больший «вес» flash-баннера, чем даже при использовании растрового изображения. Все объекты для flash-анимации отрисовываются только вручную. При этом получаются изображения максимально приближенные к исходному. А так же возможность поместить максимум информации во флэш, несмотря на жесткие технические требования.

По принципу анимирования можно выделить несколько видов компьютерной анимации:

1)Анимация по ключевым кадрам: расстановка ключевых кадров  произодится аниматором. Промежуточные же кадры генерирует специальная программа. Этот способ наиболее близок к традиционной рисованной анимации, только роль фазовщика берет на себя компьютер, а не человек.

)Запись движения: данные анимации  записываются специальным оборудованием с реально двигающихся объектов и переносятся на их имитацию в компьютере. Распространённый пример такой техники - Motion capture (захват движений).

)Процедурная анимация: Процедурная  анимация полностью или частично  рассчитывается компьютером. Сюда можно включить следующие её виды:

· Симуляция физического взаимодействия твёрдых тел.

· Имитация движения систем частиц, жидкостей и газов.

· Имитация взаимодействия мягких тел (ткани, волос).

· Расчёт движения иерархической структуры связей (скелета персонажа) под внешним воздействием (Ragdoll).

· Имитация автономного (самостоятельного) движения персонажа. Примером такой системы является программа Euphoria.

Теперь немного подробней о технологии «Запись движения».

Существуют два основных вида систем motion capture:

1. Маркерная система motion capture, где используется специальное оборудование. На человека надевается костюм с датчиками, он производит движения, требуемые по сценарию, встаёт в условленные позы, имитирует действия; данные с датчиков фиксируются камерами и поступают в компьютер, где сводятся в единую трёхмерную модель, точно воспроизводящую движения актёра, на основе которой позже (или в режиме реального времени) создаётся анимация персонажа. Также этим методом воспроизводится мимика актёра (в этом случае на его лице располагаются маркеры, позволяющие фиксировать основные мимические движения).

2. Безмаркерная технология, не требующая специальных датчиков или специального костюма. Безмаркерная технология основана на технологиях компьютерного зрения и распознавания образов. Актер может сниматься в обычной одежде, что сильно убыстряет подготовку к съемкам и позволяет снимать сложные движения (борьба, падения, прыжки, и т. п.) без риска повреждения датчиков или маркеров. Несколько практически применимых безмаркерных систем были разработаны в последние годы, хотя исследования подобной технологии проводятся уже долгое время. На сегодняшний день существует программное обеспечение «настольного» класса для безмаркерного захвата движений. В данном случае не требуется специального оборудования, специального освещения и пространства. Съёмка производится с помощью обычной камеры (или веб-камеры) и персонального компьютера.

На сегодняшний день существуют большое количество меркерных систем захвата движений. Различие между ними заключается в принципе передачи движений:

1. Оптические пассивные. На костюме, входящем в комплект такой системы, прикреплены датчики-маркеры, которые названы пассивными, потому что отражают только посланный на них свет, но сами не светятся. В таких системах свет (инфра-красный) на маркеры посылается с установленных на камерах высокочастотных стробоскопов и, отразившись от маркеров, попадает обратно в объектив камеры, сообщая тем самым позицию маркера.

Минус оптических пассивных систем заключается в длительности размещения маркеров на актёре. Так же иногда при быстром движении или близком расположении маркеров друг к другу система может их путать (поскольку эта технология не предусматривает идентификации каждого маркера по отдельности).

2. Оптические активные названы так потому, что вместо светоотражающих маркеров, которые крепятся к костюму актёра, в них используются светодиоды с интегрированными процессорами и радио-синхронизацией. Каждому светодиоду назначается ID (идентификатор), что позволяет системе не путать маркеры друг с другом, а также узнавать их, после того как они были перекрыты и снова появились в поле зрения камер. Во всём остальном принцип работы таких систем схож с пассивными системами.

Минусы активных систем:

o Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

o Дополнительный контроллер, крепящийся к актёру и подключенный к маркерам-светодиодам, сковывает его движения

o Хрупкость и относительно высокая стоимость маркеров-светодиодов

3. Магнитные системы, в которых маркерами являются магниты, а камерами - ресиверы, система высчитывает их позиции по искажениям магнитного потока.

Минусы магнитных систем:

o Магнитные системы подвержены магнитным и электрическим помехам от металлических предметов и окружения (электропроводки помещения, оргтехники, арматуры в плитах строения)

o Переменчивая чувствительность сенсоров в зависимости от их положения в рабочей зоне

o Меньшая по сравнению с оптическими системами рабочая зона

o Отсутствие возможности захвата движений и мимики лица

o Дополнительный контроллер, прикреплённый к актёру и подключенный к магнитным маркерам, или даже связка проводов, тянущаяся от актёра к компьютеру.

o Высокая стоимость магнитных маркеров

4. Механические системы напрямую следят за сгибами суставов, для этого на актёра надевается специальный механический mocap-скелет, который повторяет следом за ним все движения. В компьютер при этом передаются данные об углах сгибов всех суставов.

Минусы механических систем:

o Mocap-скелет, с дополнительным контроллером, прикреплённым к актёру и подключенным к сенсорам сгибов, а в некоторых случаях и провода, тянущиеся от скелета, сильно ограничивают движения актёра.

o Отсутствие возможности захвата:

§ Движений и мимики лица

§ Движений тесного взаимодействия двух и более актёров (борьба, танцы с поддержками и т. д.)

§ Движений на полу - кувырки, падения и т. д.

o Риск поломки механики при неосторожном использовании.

5. Гироскопические / инертные системы для сбора информации о движении используют миниатюрные гироскопы и инертные сенсоры, расположенные на теле актёра - также как и маркеры или магниты в других mocap-системах. Данные с гироскопов и сенсоров передаются в компьютер, где происходит их обработка и запись. Система определяет не только положение сенсора, но также угол его наклона.

Информация о работе Компьютерная графика и её выразительные средства в рекламе