Инновационный менеджмент
Шпаргалка, 24 Февраля 2013, автор: пользователь скрыл имя
Краткое описание
Шпаргалка по "Инновационному менеджменту"
Прикрепленные файлы: 1 файл
Innovatsionnyy_menedzhment2003.doc
— 160.00 Кб (Скачать документ)5) прием ментальной провокации: исходя из задачи делается высказывание, кот. счит-ся нереализованным.
6) прием «оператор РВС»(размеры, время, стоимость) : если изменить эти параметры от заданных до очень малых или очень больших, можно найти такие критич. точки, задача кот. решается качественно по-другому.
Аналитич. креативные методы:
- mind mаpping: чел-к, решающий проблему, рассуждает и одновременно рисует на бумаге, графически фиксируя приходящие в голову и связанные с решаемой задачей образы и ассоциации, стимулируя получение by-инф-ции.
- «стулья Диснея»: залогом успеха в решении сложн. творч. задач явл-ся не только умение генерировать идеи, но и анализировать их. Основ-ся на 3-фактном мышлении, кот. вкл. в себя 3 взгляда на проблему. Для эффективной работы по этому методу необх. создавать соотв. обстановку для кажд. из 3х ролей:
- мечтатель
- реалист
- критик
В идеале 3 стула ставятся в 3 разные угла комнаты, углы необх. оформить символами, отраж-ми суть кажд. роли и стимулирующими мышление кажд. направления.
- стул мечтателя: на этом стуле фантазируют и предлагают возможное и невозможное, исп-ют инверсию, развлекаются. Чел-к, сидящий на этом стуле, имеет право на все, кроме того, чтобы верить всерьез.
- стул реалиста: вкл-ся здравый смысл, следует попытаться развить сумасшедшие идеи мечтателя т.о., чтобы они сказались применимы.
- стул критика: на нем следует подвергнуть все свои идеи уничтожающей критике. Для лучшей орг-ции процесса и уст-ния связи между позициями можно ввести роль наблюдателя.
3) шляпы де Боно (метод
мыслящих шляп): метод, основ. на
разделении ролей в процессе
генерирования идей. Счит-ся, что
т.о. удается избежать
- белая шляпа: надевающий ее оперирует конкр. инф-цией и фактами. Эта шляпа нейтральна. Недопустимы симпатии и антипатии, корпорат-ть. Носитель этой шляпы д. опред-ть, какая инф-ция есть и достаточно ли ее для решения задачи, где взять и как доставить недостающую или дополн. инф-цию
- красная шляпа: надевающий ее действует на основании чувств и интуиции. Носитель этой шляпы высказ. свои чувства по отнош. к конкр. реш. задаче и не должен ничего объяснять или аргум-ть.
- черная шляпа: надев-й ее ориентирован на критику и обдумывание вар-тов решения задач. Д.б. внимат., осторожен и стараться избегать ошибок.
- желтая шляпа: олицетв. солнечный свет. Носители видят только преимущества предполаг. решений.
- зеленая шляпа: олицетв. рост и развитие. Ее носитель высказ. новые идеи, проявляет оригин-ть, развивает альтернативы. Старается внести в дискуссию нов. подход.
- синяя шляпа: хар-ет перспективу взлета. Носитель этой шляпы проявл. объект-ть, д. видеть задачу комплексно. Ориент-ет др. участников, расставл. приоритеты, опред. тему дискуссии. Может обращ-ся к др. шляпам.
4)Контрольный список Осборна: исп-ся в том случае, когда решение задачи сущ-ет, но не устраивает все стороны, их надо усоверш-ть. Предпол режим индивид и коллектив творчества. Контр список Осборна сост из 10 пунктов, кажд из кот показ-т, что нужно сделать с идеей или решением.
1)..
2)приспос-ть
3)изменить
4)повысить
5)понизить
6)заменить
7)переставить
8)перевернуть
9)комбинир-ть
10)трансфор-ть
II. Методы генерирования идей
1)морфологич анализ
– позв-т получить огромн кол-
2)мозговая атака
3)брейнурайтинг –
технология предполаг
-метод 635: уч-ки получ лист бумаги с формул-кой задачи, в теч 5 мин кажд из них д написать 3 варианта реш задачи и передать другим. Предпочтит число уч-ков 6 чел-к
-блокнотный метод:
кажд уч-к получ блокнот с
задачей, реш в теч опред
времени, затем блокноты
4)синектика – (Гордон)
– совмещение разнородных
Группа синекторов д сост из разл спец-тов. Критерии отбора жесткие (опыт, гибкость ума, разн психологич типы, от 25 до 40). Синекторы польз-ся аналогиями.
Синектика осущ-ся по жест алгоритму под рук-лем ведущих. Исп-ся в тех случаях, когда реш-ся задача повыш сложности, формир-ся нов продукты и имеются квалифиц спец-ты по реш-ю проблем
Сеанс синектики:
1)форм-ка проблемы (15-30 минут)
2)мозговая атака (10 мин) – предлаг решения задачи – отталкив от первого, что приходит в голову
3)формир-е проблемы заново (5-10 мин)
4)созд прямых аналогий – аналог собир-ся со всех уч-ков, отбир-ся 1 прямая аналогия
5)созд личной аналогии (эмпатия) (20 мин)
6)созд символичной аналогии (10 мин) по отнош к 5
7)созд 2 прямой аналогии (20 мин) – смена среды извлечения аналогии (до 3 аналогии)
8)анализ аналогий (20 мин)
– форм-ка уч-ками перечня
9)форсфет / притирка мнений (30 мин) привязка перечня признаков к исх задаче
10)форм-ка подходов к реш-ю задачи (20) кол-во подходов к реш-ю не имеет знач, главн их разраб-ть дальше.
III.Творч алгоритмы – длит процесс обучения польз-ля, строгое соблюдение алгоритма.
Алгоритм решения изобрет задач (АРИЗ) – разраб Альтриуреллом- эврестич программа, позв путем поледоват вып-ния операций приходить к нб эфф реш-ю задачи без перебора всех возможных вариантов.
Теория реш-я изобр задач (ТРИЗ) –позв реш задачи, незав от сложности и области – главное найти идеальное реш-е
Нетехнич варианты ТРИЗ:
1)алгоритм реш-я пробл-х ситуаций (АРПС)
2)технология эфф реш-й (ТЭР) вкл изобрет-й маркетинг